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Règles et références Livres, Références, Règles et autres |
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#1 | |
Dieu majeur
![]() Date d'inscription: mai 2006
Messages: 45 188
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Re : Favoriser le rôleplay
Citation:
Ça a bien faillit me décourager du jeu de rôle, cette maudite compétition ... Je pratique cette activité pour m'amuser et me détendre pas pour m'épuiser à me battre pour me faire entendre. Ce n'était plus un jeu coopératif, c'était une bataille continuelle pour me faire respecter par les autres joueurs. Vient un temps ou ça n'a plus rien de plaisant ou d'intéressant.
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Donnez moi le chocolat .... et personne ne sera blessé ! ;-) |
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#2 | |
Créateur de Moonzar et AE
Fondateur
Date d'inscription: octobre 2002
Localisation: Montréal
Messages: 42 747
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Re: Favoriser le rôleplay
Citation:
![]() C'est pour ça que Fitzz ne le fait pu d'ailleur... À bientôt |
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#3 | |
Duc
![]() Date d'inscription: mars 2010
Localisation: Rive-Nord/Laval, QC
Messages: 727
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Favoriser le rôleplay
Citation:
Encourager le "Role Play" selon la proportion que le groupe aime (DM & joueurs)! Lors d'une période d'essai de bonus, J'ai procédée de cette façon: Remise d'un petit papier à la fin de la séance avec les critères désirés et un choix de nom excluant le répondant. Genre: Meilleur Role Play Meilleure Action Initiative/Idée du Jour Hero du Jour etc. Après je cumule les votes et j'alloue 10% des XP de la séance dont 50% au joueur avec le plus de vote et 25% au 2nd et 3ième... Ça marchait assez bien car mes joueurs se félicitaient souvent des résultats et discutaient des moments intenses/drôle/etc. Tel était mon but...! ![]() NB: Le succès dépend du sérieux accordé aux choix... dès que plus d'un joueur vote pour se débarrasser...c'est à oublier comme technique.
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Raised into Darkness, Awaken by Evil.
We shall bring Shadows upon the Light. Je peux franchir les siècles sans jamais parvenir à saisir le temps. Je peux subir milles supplices sans jamais réussir à trouver le repos. Je peux tromper la mort mais la vie ne me sera jamais satisfaisante. Mes ancêtres ont été Maudits et j'en paie maintenant le prix. Telle est ma Damnation. ![]() |
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#4 |
Mécène
![]() Date d'inscription: juin 2010
Messages: 84
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Re : Favoriser le rôleplay
Je suis un peu en retard pour mettre mon grain de sel dans la discussion, mais mieux vaut tard que jamais!
![]() Comment favoriser le roleplay? En fait, j'ai l'impression que la meilleure façon est d'être clair avant même que le groupe de joueurs ne soit formé. Aussi, ce n'est pas une question d'être nécessairement plus expressif dans les combats, avec des phrases qui relèvent du cliché. Crier "que la justice de Tyr s'abatte sur mon ennemi!" n'est pas aussi important que les véritables éléments en lien avec l'histoire, les intrigues, les relations avec les NPCs. Ces jolis cris et les descriptions détaillées des actions que les joueurs effectuent sont agréables, mais pour ma part je ne les considère pas essentiels. Lorsque je crée une partie et que je recherche de nouveaux joueurs, je suis précis dans ce que je recherche, mais aussi dans le type de partie que je dirige. Dans mes parties, il y a environ 30-40% du temps de jeu qui fait place aux combats (mais il arrive souvent que ce soit moins, tout dépend des parties), le reste étant l'interaction avec le monde et les NPCs qui le peuplent. Certains maîtres de jeu préfèrent avoir le ratio inverse, certains joueurs aiment le hack & slash, bref tous les goûts sont dans la nature. Si le maître de jeu décrit de façon adéquate le type de partie qu'il préconise, il devrait être en mesure de trouver des gens qui recherchent le même type d'expérience. Pour ma part, je m'assure que le joueur qui recherche du "porte-monstre-trésor" comprenne qu'il ne s'amusera probablement pas dans le style de jeu que j'offre. Par contre, celui qui donne vie à son personnage et s'amuse autant à travers les énigmes, les conflits politiques et religieux, les investigations, et surtout à "vivre" son personnage plutôt que de le "rouler", eh bien il devrait s'amuser dans mes parties. Cela est d'autant plus vrai que je crée mes aventures en fonction des backgrounds des personnages, plutôt que de créer les aventures et tenter d'intégrer les personnages par la suite. J'aime que les aventures collent le plus possible au type de personnages que j'ai devant moi, incluant personnalités, histoires imaginées par les joueurs, et habiletés diverses. Si cela est clair à la base, on a une bonne partie du travail d'exécutée. Cependant, il y aura toujours des joueurs plus tranquilles autour de la table, le type de joueur qui trouve son plaisir dans l'observation tout autant sinon plus que dans l'action. Il faut savoir les impliquer un peu plus personnellement dans l'histoire et les motiver à interagir. Dans mon cas, puisque je crée les aventures en fonction des personnages et de ce que les joueurs ont imaginé à leur sujet, ces aventures collent bien aux personnages. Je tiens compte des NPCs imaginés dans les backgrounds, de la personnalité décrite, des habiletés des personnages. Si les joueurs veulent faire partie d'une organisation quelconque, je m'organise pour que les aventures tournent autour de cette organisation. Bref, je m'arrange pour que le joueur sente le plus possible que son personnage est directement impliqué dans les événements, et puisque les NPCs que j'utilise vont avoir un lien avec les personnages, les joueurs n'ont pas d'autre choix que d'interagir. Pour ce qui est des descriptions en combat, si les joueurs veulent en faire, tant mieux, mais je n'utilise pas de technique pour les favoriser. Personnellement je les utilise lors d'attaques ou d'actions spéciales (un smite evil, un charge, un turn undead, etc), pour mettre de l'emphase sur ces actions, mais je ne suis pas constamment en train de décrire toutes les actions des ennemis qui s'attaquent au groupe de personnage. Mieux vaut la qualité que la quantité! ![]() |
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