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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles

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Vieux 2009-02-17, 16h41   #1
Paxanadu
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Quelques trucs pour "clencher" les rondes de combat:

- Tu imposes clairement ces nouvelles règles:

*** RÈGLE UN: SI T'ES PAS PRÊT, TU PERD TON TOUR.
"Le combat c'est rapide, c'est le chaos, c'est dangeureux, et c'est toi qui est reponsable d'aider ton héros à survivre. Si tu panique et tu hésites, alors ton personnage paniquera et hésitera lui aussi, et alors il perdra sa ronde de combat, il restera figé sur place, il se défendra, mais c'est tout. Bref chaque joueur doit décider de ce qu'il tu veux que son personnagte fasse pendant que je fais jouer les tours des autres joueurs. Quand arrives ton tour, tu as TROIS SECONDES pour me dire ce que tu fais, ou au moins me poser une (et une seule) question rapide, sinon je dirai "PANIQUE" et là tu as UNE SEULE seconde pour me répondre l'action de ton personnage, sinon je dis "SUIVANT", et l'action de ton personnage, ça sera alors de RÉFLÉCHIR à ce qu'il fera au tour suivant. Donc tu dois alors réfléchir à ce que ton personnage fera ensuite, pour ne pas qu'il se retrouve à hésiter encore à la ronde suivante. Et si tu as décidé de poser une question rapide, la seule chose que ton personnage peut faire ensuite c'est un mouvement ou une attaque basique, parce qu'il a décidé, au lieu de faire un pouvoir plus complexe, de porter une partie de son attention sur observer les détails de la scène du combat. 'OBSERVER' est une forme d'action du personnage, quoi."

Ceci accélère beaucoup le temps que ça prend pour "faire un tour de table". La plupart réaliseront le contraste entre "c'est donc long avant mon tour" et "ok, des fois je suis pas prêt et c'est platte, mais au moins le combat est trippant et mon tour va revenir *vite*!" Le leur expliquer de nouveau si nécessaire.

Sur le coup, certains joueurs auront un peu de misère, mais le niveau d'adrénaline devrait fortement grimper. En général, les parties sont plus palpitantes quand chacun réalise qu'il doit non seulement bien suivre ce qui se passe dans la partie sinon il sera pénalisé, mais en plus, il doit décider de ce qu'il fera ensuite en même temps. Tant que les joueurs sentent qu'ils peuvent prendre leur temps pour se décider, les rondes seront forcément longues. N'hésite pas à mettre en masse de pression. Un combat, c'est pas une partie d'échec ou un wargame. C'est l'adrénaline!
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Vieux 2009-02-17, 16h43   #2
Paxanadu
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Ce qui suit est valide seulement si tes joueurs sont honnêtes et ne trichent pas, ou si tu peux facilement détecter les tricheurs. Et ça ne fonctionne pas si l'âge des joueurs est trop faible et/ou que la mauvaise habitude de la troche est déjà "incrustée" (dans ce dernier cas la seule chose qui fonctionne c'est l'interdiction totale de jouer).

*** RÈGLE DEUX : SI TU TRICHES, TOUT LE GROUPE EST PÉNALISÉ ET TOI AUSSI.
Si tu pognes un tricheur, il est pénalisé ainsi: Son action échoue lamentablement (même s'il utilisait un pouvoir qui fait quand même un effet sur un "Miss", ou qui est du type "Reliable", le pouvoir est perdu et complètement raté et sans effet), tu envoies le joueur s'assoir ailleurs pendant X minutes (utilise un minuteur de cuisine que tu gardes près de toi). Son personnage ne fait PLUS RIEN pendant ce temps là, sauf suivre le groupe en dehors des combats. 5 à 10 minutes est généralement suffisant comme "punition", sauf en cas de récidive multiple. Plus l'enfant est jeune, moins il doit être puni longtemps. L'important c'est qu'il comprenne que ce genre d'attitude ne passera pas. SOIS STRICT, n'ais pas peur d'être le 'bad guy" ici: Si tu laisses passer de la triche ne serais-ce qu'une seule fois, alors que tu l'as vue, tu démolis ton rôle d'autorithé en tantque DM, les enfants sont en général très empathiques et perçoivent ça super facilement. Tu dis essentiellement que c'est ok de tricher, alors bonjour la galère! Non seulement ça va être le bordel à corriger ensuite, mais en plus, les tricheurs ralentissent fortement la partie (reroulages, hésitations, changement d'actions à la dernière minute, ostinations, etc.).

S'il y a triche, en plus de punir le joueur, TOUS LES PERSOS se prennent 1d6 points de dégâts (la même valeur pour tout le monde). Croyez-moi, sauf dans les cas de petits morveux à problèmes, la pression des pairs fera très vite qu'un tricheur se corrigera très vite (et deviendra soudainement un ardent partisan de ne pas tricher).

Finalement tu spécifies que si c'est un autre joueur qui détecte le tricheur, non seulement le reste du groupe ne sera pas pénalisé, mais celui qui a été vigilant et honnête gagne 1 Point d'Action qu'il ne peut pas garder mais peut donner à un autre joueur de son choix (sauf le tricheur). Les joueurs vont se contrôler eux-même et le MJ, sans avoir à constamment jouer à la police, pourra se concentrer sur ce qui est vraiment important, et la partie n'en sera que plus rapide et plus fluide, et donc plus amusante pour tou le monde. Ce dernier point, il vaut la peine de l'expliquer aux joueurs
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Vieux 2009-02-17, 16h43   #3
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Une fois seulement que les joueurs sont HONNÊTES... (ceci ne fonctionne qu'avec des joueurs pas trop jeune

RÈGLE TROIS: ROULES TES DÉS D'AVANCE.
"Le côté trippant du jeu, ça doit pas être d'avoir 8 personnes qui te regardent brasser tes dés, car là tu fait juste les faire languir, en prenant ton temps rtu leur fait perdre le leur. Non, le fun du jeu c'est d'avoir 8 personnes qui trouvent génial la façon dont tu décris les actions de ton personnage, ses coups critiques et même ses gaffes. Même quand le personnage manque son coup, c'est une occasion de faire rire les autres ou de rendre ça intéressant. Maintenant, quand vous décidez de votre future action, préroulez d'avance vos dés d'attaque et de dégâts, pendant les tours des autres. Je vous fait confiance, je pense que vous êtes assez grands pour faire cela comme il faut. Quand j'arrives à votre tour et que vous me dites ce que votre personnage fait, tu fois savoir déjà le résultat, quelle valeur tu touche et combien de dégâts, sinon je passe au joueur suivant."

Expliques au joueurs que oui cela réduit un peu le plaisir de jouer et rend un peu plus compliqué les choses, mais que étant donné le nombre de joueurs, il faut l'accepter car le temps gagné en vaut amplement la peine.
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Vieux 2009-02-17, 16h44   #4
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

La variante qui suit est peu efficace si les joueurs sont très jeunes ou connaissent mal les rèegles.

RÈGLE TROIS: Variante - TU DÉCLARES TON ACTION POUR LA RONDE SUIVANTE
Ici, chaque ronde est "dédoublée": Rendu son tour, un joueur peut SOIT déclarer une action, soit la RÉSOUDRE. Dans les deux cas, il doit être prêt sinon il perd cette ronde et on passe au joueur suivant.

Par exemple:

Tours d'autres joueurs:
Le joueur Julien pense à ce qu'il va faire.

Tour de Julien:
MJ: "Julien?".
Julien: "Je vais attaquer l'ogre avec mon pouvoir de la Dance de l'Acier."

Le MJ passe alors immédiatement au joueur suivant SANS ATTENDRE QUE JULIEN ROULE.

Pendant les tours d'autres joueurs:
Julien fait tous les jets nécessaire pour résoudre son action.

À nouveau revient le tour de Julien:
MJ: "Julien, tu avais dit que tu attaquais l'ogre" (déplace la figurine de Julien près de l'ogre)
Julien: "J'ai attaqué et touché Armure 18, pour 8 points de dégâts en plein dans son ventre, et il est ralenti!"
MJ: "Malheureusement, l'ogre utilise son gros bouclier pour parer ton coup! Son armure était trop forte."

Si l'action a été rendue INVALIDE, alors le joueur peut immédiatement DÉCLARER une autre action à la place, ou faire son action mais sur un autre ennemi proche. Genre, l'ogre se fait tuer après que Julien aie dit qu'il l'attaquait, mais avant son prochain tour. Julien, au lieu de bouger vers un cadavre probablement déjà enlevé de la table de jeu, fait simplement dire une autre action. Ou il peut agir et bouger et attaquer un monstre qui était près de là où l'ogre se trouvait ou est tombé, mais sans changer le type d'action (donc Dance de l'Acier).

Cette approche a le problème de "retarder" l'action des personnages. Il faut donc faire la même chose avec les monstres: le MJ dit ce qu'ils vont faire, *OU* les fait agir ensuite, mais pas les deux, sinon les monstres agiraient deux fois plus que les héros!

L'avantage de cette approche est que tous les joueurs reçoivent gratuitement une information qui leur permet de bien décider leurs actions et éviter les gaffes tactiques. "Hum, au prochain tour l'ogre viendra m'attaquer, alors je me sauve!" Ceci aide les joueurs fortement, rendant les aventures plus faciles. Surtout la survie des héros.

Certains diront que c'est plus du D&D, mais au moins avec cette méthode, les rondes sont peut-être plus complexes, mais on évite le "J'attend après Bob qu'il décide quoi faire, puis ensuite J'attends après Bob qu'il roule ses fichus dés, puis ensuite j'attends après Bob qu'il calcule ses bonus, bref, j'attends tout le temps après Bob qu'il joue son fichu tour!". Les rondes deviennent TRÈS rapides.

Si on utilise cette méthode, il faut faire très attention. Certains enfants sont naturellement vifs, d'autres lents. Certains paniquent complètement s'iks ont trop peu de temps pour chosiir parmi plusieurs options. On doit donner un peu plus de marge de manoeuvre pour les lents, sans que ça paraisse trop (sinon cela non seulement détruit complètement l'effet de cette règle, et cause de la jalousie en plus: "Pourquoi tu lui donnes plein de temps pour faire son choix et pas moi?").

Une solution est d'identifier les "lents" et de simplifier leur personnage. Leur expliquer qu'il serait mieux qu'ils aient MOINS de choix, mais ils auraient des choix PLUs FORTS, ça serait plus amusant pour eux. Enlever leurs pouvoirs at will et leur encounter powers, booster genre de 1 ou 2 points les dégâts de leur basic attack, et rendre leur daily vraiment forte (et soit avec un miss power, soit reliable) Leur choix en combat devient alors "ma basic attack que je connais par coeur, versus ma super-attaque pour la journée. Attendre qu'ils demandent d'avoir plus de choix. Généralement, ces joueurs sont bien contents de ne plus avoir à se casser la tête. Ce perso devient un bucheux qui fait très mal mais qui ne cause jamais de special status aux ennemis. C'est très ok pour un groupe de jeunes joueurs.
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Vieux 2009-02-17, 16h45   #5
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Un autre aspect: Tu dis que la fréquence de rencontres est pas importante. Au contraire!

Tes joueurs sont jeunes. Sont-ce des amateurs de D&D un peu ou beaucoup?

Si tu les rencontre toutes les semaines, on peut s'attendre à ce qu'ils apprennnet bien les règles, et des parties en campagne deviennent possible. Tu peux te permettre d'être plus dur avec tes joueurs afin qu'ils apprennent à bien jouer. Mais si tu les vois 1 fois aux 3 mois, t'es beaucoup mieux de faire des parties "juste pour le fun et se défouler un brin", des scénarios très courts et assez indépendants les uns des autres (bien séparés les uns des autres), et pas très difficiles, éviter les TPK, et faire que même si les joueurs jouent mal, ils gagneront relativement facilement. Le but étant ici de leur faire passer un bon moment, tout simplement, et non pas de tester leur capacité à bien jouer.

C'est comme la différence entre les jeux vidéo Grand Prix Auto (full réalisme, teste ton talent) vs Mario Cart Racing (juste pour déconner et avoir du fun). Je pense que tu devrais verser dans le 2e type jusqu'à ce que les joueurs te disent que c'est trop facile ou qu'ils aient vieilli un peu pour pouvoir commencer un "vraie" campagne (better safe than sorry).
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Vieux 2009-02-17, 16h46   #6
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Tu dis que des joueurs se plaignent que le monstre qu'ils visaient est déjà mort.

D&D 4th edition le concept c'est nombre de monstres = nombre de persos.

Le groupe est gros, donc tu devrais avoir plus de monstres.

Toutefois, cela conduit au phénomène suivant: la moitié des peureux fuit ou agit de façon très sous-optimale, et le courageux se tape 6 attaque et meurt, débandade assurée s'ensuit.

Et si tu utilises des minions, le premier area effect les tue tous alors le deuxième spelleux est frustré.

Tu dois réaliser que si tes monstres attaquent d'une seule direction, ou sont tous ensembles en un seul lieu quand ils se font attaquer, cela FAVORISE LES PERSOS AVEC DES AREA POWERS. Pour corriger cela, avec deux fois plus de joueurs, tes monstres doivent être en deux groupes, pas en un seul gros tas.

Tu dis que tu ne veux pas augmenter les PV des monstres, mais dans le fond, t'as pas vraiment le choix de modifier la balance du jeu. Car tu l'as déjà fait en mettant trop de PJs! Fait pas ton travail à moitié et corrige ce qu'il faut, sinon accepte que tu joue alors avec un système "broken".

Mais il existe des techniques qui peuvent aider.

Les monstres Solos, par définition, ont un nombre de points de vie basé sur x4 ou x5 les pv du monstre de base pcq un groupe a x4 ou x5 joueurs. Pour les solos, tu DOIS ajuster les points de vie directement. 4 héros? Si tu veux pas doubler, alors au moins ajoute 50%, facile è calculer et ça résoud une bonne partie du problème.

Pour les autres monstres, n'ajuste pas les points de vie. La plainte c'est qu'il y a pas assez de monstres. C'est aussi plus glorifiant pour les joueurs de sentir que leurs 8 héros peuvent affronter 8 monstres, plutôt que seulement 4.

Mais augmenter le nombre de monstres = les héros mangent une solide claque. Alors augmente le nombre de monstres, mais en choisssant des monstres qui tapent moins fort. Tu peux faire cela en faisant ceci:

JE NE DOUBLE PAS LES PV, JE FAIT PLUTÔT x2 NOMBRE DE MONSTRES ET DÉGÂTS DIVISÉS PAR 2

Tu dois aussi t'assurer que tes monstres n'agissent pas tous en même temps. Si disons un shaman gobelin invoque 8 rats gants (minions) qui foncent ensemble sur le guerrier, ensuite celui-ci se tasse (un minion n'est pas un gros obstacle) pour concentrer son attaque sur le shaman, puis le magicien du groupe lance une boule de feu qui toue tous les 8 rats d'un coup, c'est évident que le prochain joueur plus loin dans l'intiative et avec "moins de dextérité" sera régulièrement frustré de ne pas avoir rien sur quoi lancer sa boule de feu.

La solution est simple: Tu donne plusieurs décomptes d'initiative à tes monstres. Si tu as 2 gobelins shamans et 8 rats minions, au lieu de faire bouger tous les gobelins à une initiative puis tous les rats à une autre (pour sauver du temps), tu fait encore deux groupes mais chacun avec 1 shaman et 4 rats. Ceci forcera les minions à se retrouver en des endroits différents à desmoments différents, et donc 2 area effects seront nécessaires pour les vaincre au lieu d'un seul. C'est l'objectif recherché. Le même principe s'étend aussi aux autres monstres, pas juste les minions.

Ou encore, utilise de semi-minions: Des monstres avec genre 1/2 des points de vie normaux. Ça prend pas 5-6 attaques pour les downer, mais ça en prendra quand même plus qu'une seule! Si tu combine à "Ils font seulement 1/2 dégâts", tu peux mettre beaucoup de ces monstres et ça permet à tout le monde d'avoir du fun. En tous les cas, les minions devraient faire 1/2 dégâts. Tu peux alors en mettre VRAIMENT beaucoup et tu n'en manquera pas, tout le monde aura sa dose, et cela sans risquer de tuer tout ton groupe.

Surtout, c'est pas "tu peux jouer sur les dégâts" c'est "tu dois". Si tu as plus de monstres, pour que tout le monde "aie sa part de danger", ces monstres deviennent trop dangeureux si on baisse pas leurs dégâts. Ne le fait pas avec tous les monstres. Juste les moins importants.

Doubler les pv est peu valorisant: 8 héros devront affronter 4 monstres. Mais doubler le nombre de monstres en réduisant leurs dégâts fera la job!


Comparer:
8 rats minions avec 1 point de vie et full dégâts (2 monstres)
Total: 4 monstres du level du party, pas assez de monstres pour 8 joueurs, donc plaintes.

À:
16 rats minions de 1 point de vie et full dégâts (4 monstres)
Total: 8 monstres du level du party, assez de monstres pour 8 joueurs, mais comme ils jouent pas très bien, les attaques ennemies deviennent concentrées et le groupe éventuellement se fait torcher, donc TPK. Encore pire.

À:
16 rats minions avec 1/2 des points de vie et 1/2 dégâts (4 monstres)

Si on suppose qu'un minion a "1/4" des points de vie (i.e. peut être tué en un coup au lieu de 4), alors globalement, la 2e situation a 2x les points de vie dégâts de la première situation, tandis que la 3e situation a 4x les points de vie mais les mêmes dégâts.

Donc, si on compare la 2e et la 3e situation, le combat est moins dangeureux dans la 3e situation SAUF si les attaques sont toutes concentrées sur les mêmes héros. Le combant est aussi allongé les monstres font moins mal; mais il faut taper deux fois plus longtemps pour baisser leur vie, ce qui réduit le risque pour les héros.

Tu dois trouver le juste équilibre. Mais c'est certain que tu dois d'abord trouver le nombre d'ennemis "moyen" qui rend le combat intéressant, *PUIS* le nombre de points de vie pour que les ennemis "durent" suffisamment longtemps, PUIS les dégâts qu'ils font pour que les héros me finissent pas tous à moitié mort après chaque combat. Je suggère des facteurs simples comme 1/2.

Si tu es "puriste", ben vis avec le fait que le jeu est pas fait pour un groupe de 8 joueurs qui utilisent des tactiquers de jeunes.

Ou alors, tu peux simplement choisir des monstres moins forts, qui tapent moins fort. Au lieu de mettre 4 gnolls, tu mets 8 koboldes. L'expérience, si tu joues une fois par mois, tu t'en fout: fais les montés de niveaux "entre deux parties, tout le monde en même temps", et vas-y au feeling.
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Vieux 2009-02-17, 16h46   #7
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Trucs pour que chaque joueur aie sa part de monstres :

Si tu fais que les monstres arrivent "un derrière l'autre", bien sûr avoir plus de monstre fera que:

1- Le premier héros en avant se mangera bien trop d'attaques.
2- Les areas effects seront dévastateurs contre tous ces monstres "concentrés en pain".
3- Après que cette première "vague" de monstre sera tuée, les joueurs qui agissent plus tard n'auront pas de cible valide, sauf s'ils s'en vont courir sans attaquer pour se placer près de la deuxième vague d'ennemis (i.e. un suicide).


Tu dois éviter cela. Il y a plusieurs trucs. Le plus simple est le suivant:

Multiplier les directions par laquelle le groupe est attaqué.

Pour cela, il faut avoir un DONJON ASSEZ OUVERT AVEC DE NOMBREUSES CACHETTES ET CHEMINS.

Si tu as un donjon ordinaire, le groupe peut facilement "fermer" les chemins. Deux guerrier en avant, deux en arrière, et les 4 au milieu sont en parfaite sécurité! Une salle? Deux ou trois gars devant la porte et ça règle le problème! etc. Et une salle géante? En général, de la place en masse pour voir venir les ennemis de loin.

Alors multiplies les PORTES DOUBLES, les salles qui ont plusieurs portes entre elles, les salles qui communiquent avec un corridor de plusieurs façons, les corridors plus courts avec de nombreuses intersections et donc des chemins qui vont et reviennent sur eux-même, ou qui donnent directement dans des salles sans qu'il y aie de portes, les passages larges, les fausses-salles apparamment inutiles, juste des élargissements dans des corridors ou aux intersections, et les donjons avec de nombreux chemins pour aller au même endroit, et même la TROISIÈME DIMENSION aussi.

Au lieu de voir des "salles", voir des sections de donjon de plusieurs salles, conçues de façon à ce qu'un groupe de héros sera assailli de toutes part.

Mettons que les héros sont dans des cavernes naturelles.

Comparer:

Un grand baraquement avec 4 gobelins dans une grosse caverne, avec une porte facilement blocable à l'entrée, et un long bout de corridor de largeur standard qui conduit à cet endroit. Y'a pas assez de monstres, mais si on met 8 gobelins, le groupe meurt parce que tous les gobelins se concentrent uniquement sur les quelques héros "en avant", ceux bloquant la porte.

À: Une caverne vide semble aller dans 3 directions mais en fait, c'est juste des très larges colonnes vers une autre caverne tout aussi grande. Cette 2e caverne est une "salle d'armes" dans laquelle se pratiquent au combat 2 gobelins. Mais autour de cette salle d'arme, près de l'entrée, une autre caverne contient 2 autres gobelins jouant au dés, et du côté opposé, se trouve la chambre du chef gobelin (Elite donc x2 points de vie). De plus, bien cachée dans l'ombre du haut plafond de la première caverne, se trouve une grosse araignée géante chasseuse qui sera attirée par le bruit du combat et attaquera les retardataires.

Dans la deuxième situation, les héros se feront probablement attaquer de toutes les directions, rendant le combat bien plus "équitable". Chacun est attaqué et peut attaquer. Les monstres ne sont pas tous concentrés sur une fraction des héros. Aussi, bien qu'il y aie plus de monstres, ils n'apparaissent pas tous en même temps, mais probablement ainsi:
Ronde 1: Les 2 premiers gobelins
Ronde 2: Renforts: Les 2 gobelins jouant aux dés
Ronde 3: Renforts: L'araignée débarque dans la caverne précédente
Ronde 4: Renforts: Le chef gobelin (en dernier car il a prit le temps de mettre sa lourde armure)

Ceci assure un combat mémorable.

Exemple numéro 2:

Une salle de 20x40 pieds remplie de fissures dans les murs. Le module dit "quand tout le groupe est entré, soudain, 10 rats minions sortent des murs et attaquent. Hmmm, 8 héros, alors faudrait avoir 20 rats plutôt que 10, non? Mais si seulement 3 des héros fouillassent la pièce, et 3 autres restent prudemment (peureusement?) à l'entrée, et que les 2 derniers sont loin derrière car encore intéressés parce qu'il y avait dans la salle précédente, il est clair que les héros n'entreront pas tous. Et quand les 3 héros déjà dans la salle sont rendus à fouilasser jusqu'au fissures, le MJ sait qu'il *doit* faire sortir les rats. Résultat: Selon le nombre de rats, soit c'est beaucoup trop facile et y'a plus rien plus les autres en arrière. Ou alors soit les trois pauvres héros dans la salle se font critiquement blesser ou tuer alors que les 5 autres restent à l'entrée.


Solution:

"Exploser" la salle, en une section complète du donjon "remplie de fissures ici et là" (mais pas partout), plutôt qu'une seule salle trop petite pour contenir un gros groupe de 8 avançant prudemment. Plusieurs tronçons de corridors, plusieurs salles. Possiblement même des choses à faire dans quelques uns. Et là, soudainement, un cri animal, un bruissement de déplacement de petites pattes dans les murs, vos poils se hérissent comme si une créature mauvaise avait lancé une sorte de signal, et *20* rats minions sortent de PARTOUT! Ceux qui sont dans la salle "principale" des rats en auront pour leur argent, mais même ceux dans les corridors tout autour et dans les autres salles connexes seront bien occupés! Pas grave si les rats perdent une ronde ou deux en déplacements (et donc que les joueurs vont pouvoir gagner un peu plus facilement), rien de tel que de voir des ennemis arriver le long de CHACUNE de 3 directions différentes pour avoir des sueurs froides...

Avec des jeunes joueurs, c'est l'impression de danger, et non le danger réel, qui compte.

Essentiellement, il faut sortir de la boîte "1 salle = 1 encounter = 1 combat". Parce qu'il y en a toujours qui sont à la traîne dans la salle précédente, ou dans un lieu sûr "à l'entrée". SURTOUT avec un groupe aussi énorme!

Alors toujours penser ainsi:

Pour chaque encounter de combat:

- Un "lieu déclencheur" (probablement une salle)
- Au moins *1* lieu VOISIN duquel sortiront des renforts.
- Un danger pour ceux "près de l'entrée de la salle".
- Un danger pour ceux "à la traîne".


Exemple 3:

Une grande salle religieuse temple du mal. Au fond, un autel avec un gros rubis, entouré de 2 statues de gargouilles. Le module dit: "Elles s'animent quand on enlève le rubis".

C'est trop simple et évident. En plus, avec un groupe de 8, il faut avoir plus que 2 monstres.

On transforme donc la salle ainsi:

Dans des salles précédentes, ajouter régulièrement des statues de grandes gargouilles servant de décoration. Toute cette section du donjon en est décorée. Les statues sont juste des statues. Objectif: Endormir la vigilance des joueurs. Après une salle "intersection" avec 4 autres gargouilles, une àa chaque coin, se trouve une grand mais court passage de 20 pieds de hauteur et de largeur, suivi d'une très longue salle, un hall qui est différent des salles précédentes, et bien mieux décoré. Ce hall est décoré de 4 autres de ces grandes gargouilles (une à chaque coin). En lieu de l'autel au fond, se trouve plutôt une très grande porte en pierre, avec le DESSIN de l'autel, en céramique en couleurs. Ouvrir la porte peut être un puzzle en soi, mais devrait être assez facile. Ou encore les héros ont déjà la clé. Une autre salle (plus petite) contient l'autel aved le trésor, flanqué de 2 autres gargouilles "décoratives". Quand on touche au trésor, *les 6 gargouilles intactes les plus proches s'animent*. Si les héros ont pensé à les détruires, le MJ fait que les morceaux dse gargouilles détruites se remettent ensemble, mais pour ces gargouilles là, on voit que la réparation n'est pas parfaite, il reste des fissures, et les gargouilles seront avec seulement genre 2/3 des points de vie (faut bien récompenser les joueurs intelligents!).

Vu que les joueurs sont jeunes, le MJ réduira de moitié les dégâts. Donc, 6 gargouilles qui apparaissent en au moins 3 endroits différents = en masse de cibles pour tout le monde. Mais le "firepower total" des gargouilles passe de 2 monstres dans le module original, à 3 (et non pas 6). Toutefois, la "hit points total" des Gargouilles passe bien de 2 à 6 (ou à 4 si les héros ont pensé à tout casser AVANT d'ouvrir la salle de l'autel). Bref, ça semble assez calibré du côté "facile mais pas trop".

Ceci évite le problème du "toujours les mêmes héros qui se font trop taper dessus et tombent trop vite".

On voit qu'on peut aisément augmenter le nombre de monstres si on réduit leurs dégâts. Combiné avec les monstres arrivant de plusieurs directions, il y aura du plaisir pour tout le monde.

Faut pas hésiter à modifier les "plans du donjon" des scénarios pour que les rencontres de combats "centrés dans une salle" deviennent plutôt "centrés dans une section de donjon".
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