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Vieux 2012-12-04, 11h09   #1
SPelletier
Empereur Sith
 
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Messages: 1 421
Re : DnD 3.5 VS Pathfinder

On a un DM qui a toujours un joueur "chou-chou" et c'est vrai que c'est désagréable. L'histoire qui tourne autour d'un seul joueur, c'est moins le fun pour les autres joueurs. Les autres joueurs doivent se rapporter à lui. Au moins, ce joueur n'est pas une "star" et n'accepte pas nécessairement toute la gloire, donc, on peut avoir nos beaux moments.

À l'opposé, on a un autre DM qui fait tourner une petite histoire autour de chaque joueur, ça, c'est intéressant. Mais c'est la base du jeu, que chaque joueur aie ses buts et ses secrets! Sans nécessairement qu'ils se battent enrte eux, seulement leur propres agenda personnel, en plus de coopératif!

Tricher sur les jets de dés, il ne faut vraiment pas le faire souvent ( On a eu une discussion là dessus... )

Mais, quand je parle de règle qu'on ignore, je parle vraiment de règle qui, à un moment donné, nuise au jeu, qui le ralentisse ou l'arrête complètement! Le DM est ecouragé à passer par dessus cette règle et continuer la partie sans perdre le fil!
__________________
Sébastien, Beloeil, Qc.
33 ans et Neutre Bon.


Je DM:
Le Trésor du Fluide
Un Royaume d'une Grande Valeur
La Chaude Nuit

Je joue
Donjon et Dragon:
Abin Gadon, Halfling Bard
Winston "Slurphnose", Gnome Sorcerer
Pasiphaé, Minotaur Shaman

Five Rings:
Soshi Tajiri, Scorpion Shugenja
Warhammer Fantasy:
Dwarf
Chaos Deamons
Ogre Kingdoms

Blood*Bowl:
The Goat Sea ( Chaos )

Un groupe d'aventurier, c'est comme un sushi. Ce qui fait que c'est bon, c'est le mélange des saveurs!
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Vieux 2012-12-04, 12h10   #2
Bekal
Aventurier
 
Date d'inscription: octobre 2010
Localisation: Montréal
Messages: 251
Re : DnD 3.5 VS Pathfinder

En ce qui concerne les règles, il y a en effet parfois besoin de les revoir selon les situations de jeu.
D'abord, aucun système n'est parfait: dans ma quête, j'applique un certain nombre de règles-maison, mais je les ai déclarées au tout début de la campagne et demandé l'accord des joueurs.
Ensuite, il y a des situations exceptionnelles qui demandent à être gérées de façon exceptionnelle: l'important est de ne pas changer les règles là où elles s'appliquent très bien, mais seulement quand les circonstances s'y prêtent. Ensuite, il faut mettre au clair les termes d'une épreuve avant le lancer des dés. En général, on ne déclare pas la difficulté d'une épreuve après que le joueur ait lancé les dés: ça pue la manipulation (si j'entendais de toute façon te faire réussir ou te faire échouer, l'épreuve était superflue).
Et c'est d'ailleurs très souvent le cas quand il s'agit de la récolte d'informations: il faut être capable de fonctionner avec un échec critique (malentendu), un échec normal (pas d'information), une réussite normale (information), une réussite exceptionnelle (surplus d'informations). La plupart des narrateurs se limite à te faire passer les épreuves d'une façon ou d'une autre quand l'info est vitale pour l'histoire, ou au contraire à te la faire échouer si elle n'est pas supposée être connue des persos: déplorable.
Au fond, le mieux est d'être honnête et transparent. Ce qui demande plus de préparation et d'équilibre (et une bonne connaissance du système et un bon calcul des probabilités), car il y a moins d'espace de manoeuvre pour ajuster le tir si on fait - en tant que narrateur - une erreur d'évaluation.
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