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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles |
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#1 |
Homme libre
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Messages: 12
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
Par exemple, si la situation c'est style camp de jeunesse full-equip, genre y a une console playstation avec un sofa dans la salle à côté, pis y'a de la place en masse avec une 2e table et plein de jeux de table à choisir, et que seulement la moitié des joueurs sont vraiment trippeux de D&D, alors l'idée d'alterner est caduque: la moitié joueront à D&D, l'autre moitié aura en masse de quoi s'amuser.
Si le concept c'est "Mais je suis le papa/cousin/grand frère alors dois passer du temps avec eux" est ce qui compte le plus, hum, franchement, t'es un peu baisé, parce que si tu veux donner du temps à un enfant, faut un peu lui donner l'exclusivité, passer du temps JUSTE avec lui. T'es peut être mieux de les voir individuellement 8 fois moins souvent, mais individuellement, que faire le truc du "melting pot tous en même temps." Mais bon, savoir quel genre de relation de responsabilité tu as envers ces enfants (parenté, salarié, etc.) pourrait aider à savoir quoi faire. L'âge est important. Si tes jeunes ont genre 8 ans, leur attention-span est tellement court que même avec seulement 4 joueurs, les faire s'assoir 1 heure sur un seul jeu sera tout un défi. Alterner serait alors bienvenu. Tandis que s'ils ont 15-16 ans, les faire alterner ils verront peut-être plus cela omme une interruption constante genre "Juste quand on commençais à vraiment pogner notre vitesse de croisière, faut déjà laisser notre place!". Alors qu'entend-tu par "jeunes", au juste? En dessous de 8 ans, c'est un peu trop jeune pour jouer à du D&D. Au desssus de 17 ans, l'un d'eux peut TRÈS FACILEMENT être sinon MJ, du moins, assistant MJ (quitte à alterner entre les assistants MJs à chaque combat). Récompense possible pour un assistant MJ: Après le combat, s'il a bien fait ça, 1 Action Point en bonus. Donc tu vois, tout dépend des joueurs *et* de la situation. Bref y'a plein de facteurs. Toutefois, je dois dire que, en général, D&D est un jeu qui se prête plutôt mal à "1 heure, switch, 1 heure". Malgré tout, il y a certains trucs... |
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#2 |
Homme libre
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Messages: 12
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
*** Comme un autre poster là déjà dit: Des listes d'achats très concises et réduites. TRÈS pratique avec les enfants. Très facile à faire aussi: Tu imprimes une page avec une grosse image d'un marchand à gauche, et une liste d'items qu'on peut acheter à droite. Répètes 1 fois pour chaque édifice commercial dans ta "ville". Tu listes UNIQUEMENT les choses qui vont servir, afin de garder les listes courtes, quitte à faire plusieurs magasins au lieu d'un seul. L'armurier vendra les armures, le forgeron vendra les armes et autres objets métalliques. Tout ce qui est vêtements se trouve chez le Tailleur et nulle part ailleurs, etc.
*** Tu encourages fortement la résolution simultanée des événements. Tu expliques à tes joueurs que normalement D&D se joue à 4 ou 5, pas à 8. Ils doivent donc faire des concessions et comprendre que les rondes seront forcément longues, et qu'ils doivent y mettre du sien et accepter de devoir joueur leur propre tour plus vite. Tu leur expliques et répètes à chaque début de session de jeu. *** Éviter les donjons avec plein de salles inutiles qui se ressemblent toutes. Minimiser les corridors ou alors les rendre différents. Sinon les jeunes vont se metttre à s'ennuyer très vite. Le pire donjon est un labyrinthe uniforme (i.e. des tonnes et des tonnes de corridors similaires). Si le donjon est un labyrinthe, ok, mais que CHAQUE endroit soit différent. Pour des jeunes, rien de plus blasant que de se faire dire pour la 12e fois: "Vous arrivez à un croisement, pareil comme les autres. Vous allez tout droit, à droite ou à gauche?" Seul le cartographe s'amusera, et même là... *** Les jeunes se repèrent plus facilement s'ils ne sont pas submergés constament de nouvelles infos. Le donjon peut être un véritable labyrinthe, mais l'histoire, elle, doit être gardée simple et relativement linéaire. Similairement, les jeunes auront plus de plaisir à prendre des risques s'ils sentent qu'ultimement si tout va mal ils peuvent retraiter à un endroit sûr et bien connu. Donc, minimiser l'exploration au donjon et ne pas placer le donjon à trois mois de marche de la ville. Une seule ville est suffisante comme "base principale", avec un nombre minimal de PNJs bien colorés, et la SÉCURITÉ ABSOLUE en ville. L'avantage de cette approche est qu'on peut faire une très belle carte en couleur de la ville. |
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#3 |
Homme libre
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Messages: 12
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
*** Tu ne permes jamais au groupe de se séparer. Séparer le groupe est MORTEL pour conserver l'attention des joueurs. Si tu veux que tes joueurs trouvent le temps long, permet à chacun d'aller en ville faire sa petite affaire chacun de son bord. Baillements garantis.
*** Tu crées un mécanisme de "vote" ou si quelqu'un propose une activité secondaire, il doit avoir au moins 3 ou 4 autres qui le supportent pour l'accompagner (i.e. la moitié ou la majorité du groupe), et alors tout le groupe y va. Ou tu demandes à chacun où il veut aller, tu fait un jet de charisme afin de placer les lieux choisit dans l'ordre. Pour cela, la CARTE DE LA VILLE est géniale. Tu fais un beau dessin, tu l'imprimes en gros (je propose 3 feuilles 8.5x14 pouces mises côte à côte pour faire un poster de 25.5x15 pouces) et en couleur. Chaque lieu potentiellement intéressant dans la ville est noté comme si c'était une sorte de grosse case ou cercle. Quand tu demande qui va où, chacun met sa figurine sur un des cercles. Le groupe va au lieu de la majorité en premier, puis des jets de charisme (ou les besoins de l'histoire) décident du reste. Je parles ici d'autres choses que les achats. Régler les achats "génériques" individuels en premier, puis les événements spéciaux ensuite. Si d'autres achats sont nécessaires, ils sont précis, dépendants de l'aventure, et peuvent être faits rapidement. *** Tu règles rapidement les événements en ville en utilisant des étapes de temps très claires. "Jours" ou des "avant-midi, après midi, soir et nuit". Encore une fois, le poster de la ville peut servir. "Que faites vous aujourd'hui?" chacun met sa figurine sur une case et voilà, vous savez comment diriger le groupe. S'entraîner en ville ou fabriquer des items est considéré fait par tout le monde à chaque jour en ville et n'empêche pas de participer aux autres événements. Garder ça le plus simple possible. Pour les achats: Donner à chacun la feuille d'achat du lieu visité. On peut aussi donner un "quota de roleplay" avec des jets de charisme, "les trois plus forts auront chacun un des trois jetons de rencontres que vous ferez pendant cette semaine d'entraînement". Chacun de ces joueurs place le jeton sur une des cases de la ville, et tout le groupe ira. Rapide, simple, efficace. Ce système simple peut être développé: donner directement des jetons aux joueurs qui prennent moins de place dans le jeu, ils décident où le groupe ira sont le porte-parole lors de ces événements (ils peuvent, s'ils n'aiment vraiment pas avoir une priorité, choisir quelqu'un d'autre). Essentiellement, des trucs pour "faire rouler" le roleplay et que ça avance à un bon rythme où chacun peut s'exprimer. *** Éliminer complètement le micro-management de l'équipement "ordinaire". Si un joueur dit qu'il sort une craie, ne pas faire "fallait que tu l'achètes avant"!, assumer que les héros ont pas mal tout ce dont ils ont besoin. Cela récompense les joueurs qui ont des idées au lieu de les punir et faire frustrer de ne pas être capable de faire aucune de leurs idées. Ça simplifie aussi grandement les listes d'achats. Et les fiches de personnage: seuls les items spéciaux y sont marqués. Bref, c'est pas une "vraie campagne sérieuse", c'est *jouer juste pour le fun*! |
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#4 |
Homme libre
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Messages: 12
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
Quelques trucs pour "clencher" les rondes de combat:
- Tu imposes clairement ces nouvelles règles: *** RÈGLE UN: SI T'ES PAS PRÊT, TU PERD TON TOUR. "Le combat c'est rapide, c'est le chaos, c'est dangeureux, et c'est toi qui est reponsable d'aider ton héros à survivre. Si tu panique et tu hésites, alors ton personnage paniquera et hésitera lui aussi, et alors il perdra sa ronde de combat, il restera figé sur place, il se défendra, mais c'est tout. Bref chaque joueur doit décider de ce qu'il tu veux que son personnagte fasse pendant que je fais jouer les tours des autres joueurs. Quand arrives ton tour, tu as TROIS SECONDES pour me dire ce que tu fais, ou au moins me poser une (et une seule) question rapide, sinon je dirai "PANIQUE" et là tu as UNE SEULE seconde pour me répondre l'action de ton personnage, sinon je dis "SUIVANT", et l'action de ton personnage, ça sera alors de RÉFLÉCHIR à ce qu'il fera au tour suivant. Donc tu dois alors réfléchir à ce que ton personnage fera ensuite, pour ne pas qu'il se retrouve à hésiter encore à la ronde suivante. Et si tu as décidé de poser une question rapide, la seule chose que ton personnage peut faire ensuite c'est un mouvement ou une attaque basique, parce qu'il a décidé, au lieu de faire un pouvoir plus complexe, de porter une partie de son attention sur observer les détails de la scène du combat. 'OBSERVER' est une forme d'action du personnage, quoi." Ceci accélère beaucoup le temps que ça prend pour "faire un tour de table". La plupart réaliseront le contraste entre "c'est donc long avant mon tour" et "ok, des fois je suis pas prêt et c'est platte, mais au moins le combat est trippant et mon tour va revenir *vite*!" Le leur expliquer de nouveau si nécessaire. Sur le coup, certains joueurs auront un peu de misère, mais le niveau d'adrénaline devrait fortement grimper. En général, les parties sont plus palpitantes quand chacun réalise qu'il doit non seulement bien suivre ce qui se passe dans la partie sinon il sera pénalisé, mais en plus, il doit décider de ce qu'il fera ensuite en même temps. Tant que les joueurs sentent qu'ils peuvent prendre leur temps pour se décider, les rondes seront forcément longues. N'hésite pas à mettre en masse de pression. Un combat, c'est pas une partie d'échec ou un wargame. C'est l'adrénaline! |
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#5 |
Homme libre
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
Ce qui suit est valide seulement si tes joueurs sont honnêtes et ne trichent pas, ou si tu peux facilement détecter les tricheurs. Et ça ne fonctionne pas si l'âge des joueurs est trop faible et/ou que la mauvaise habitude de la troche est déjà "incrustée" (dans ce dernier cas la seule chose qui fonctionne c'est l'interdiction totale de jouer).
*** RÈGLE DEUX : SI TU TRICHES, TOUT LE GROUPE EST PÉNALISÉ ET TOI AUSSI. Si tu pognes un tricheur, il est pénalisé ainsi: Son action échoue lamentablement (même s'il utilisait un pouvoir qui fait quand même un effet sur un "Miss", ou qui est du type "Reliable", le pouvoir est perdu et complètement raté et sans effet), tu envoies le joueur s'assoir ailleurs pendant X minutes (utilise un minuteur de cuisine que tu gardes près de toi). Son personnage ne fait PLUS RIEN pendant ce temps là, sauf suivre le groupe en dehors des combats. 5 à 10 minutes est généralement suffisant comme "punition", sauf en cas de récidive multiple. Plus l'enfant est jeune, moins il doit être puni longtemps. L'important c'est qu'il comprenne que ce genre d'attitude ne passera pas. SOIS STRICT, n'ais pas peur d'être le 'bad guy" ici: Si tu laisses passer de la triche ne serais-ce qu'une seule fois, alors que tu l'as vue, tu démolis ton rôle d'autorithé en tantque DM, les enfants sont en général très empathiques et perçoivent ça super facilement. Tu dis essentiellement que c'est ok de tricher, alors bonjour la galère! Non seulement ça va être le bordel à corriger ensuite, mais en plus, les tricheurs ralentissent fortement la partie (reroulages, hésitations, changement d'actions à la dernière minute, ostinations, etc.). S'il y a triche, en plus de punir le joueur, TOUS LES PERSOS se prennent 1d6 points de dégâts (la même valeur pour tout le monde). Croyez-moi, sauf dans les cas de petits morveux à problèmes, la pression des pairs fera très vite qu'un tricheur se corrigera très vite (et deviendra soudainement un ardent partisan de ne pas tricher). Finalement tu spécifies que si c'est un autre joueur qui détecte le tricheur, non seulement le reste du groupe ne sera pas pénalisé, mais celui qui a été vigilant et honnête gagne 1 Point d'Action qu'il ne peut pas garder mais peut donner à un autre joueur de son choix (sauf le tricheur). Les joueurs vont se contrôler eux-même et le MJ, sans avoir à constamment jouer à la police, pourra se concentrer sur ce qui est vraiment important, et la partie n'en sera que plus rapide et plus fluide, et donc plus amusante pour tou le monde. Ce dernier point, il vaut la peine de l'expliquer aux joueurs |
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#6 |
Homme libre
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
Une fois seulement que les joueurs sont HONNÊTES... (ceci ne fonctionne qu'avec des joueurs pas trop jeune
![]() RÈGLE TROIS: ROULES TES DÉS D'AVANCE. "Le côté trippant du jeu, ça doit pas être d'avoir 8 personnes qui te regardent brasser tes dés, car là tu fait juste les faire languir, en prenant ton temps rtu leur fait perdre le leur. Non, le fun du jeu c'est d'avoir 8 personnes qui trouvent génial la façon dont tu décris les actions de ton personnage, ses coups critiques et même ses gaffes. Même quand le personnage manque son coup, c'est une occasion de faire rire les autres ou de rendre ça intéressant. Maintenant, quand vous décidez de votre future action, préroulez d'avance vos dés d'attaque et de dégâts, pendant les tours des autres. Je vous fait confiance, je pense que vous êtes assez grands pour faire cela comme il faut. Quand j'arrives à votre tour et que vous me dites ce que votre personnage fait, tu fois savoir déjà le résultat, quelle valeur tu touche et combien de dégâts, sinon je passe au joueur suivant." Expliques au joueurs que oui cela réduit un peu le plaisir de jouer et rend un peu plus compliqué les choses, mais que étant donné le nombre de joueurs, il faut l'accepter car le temps gagné en vaut amplement la peine. |
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#7 |
Homme libre
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
La variante qui suit est peu efficace si les joueurs sont très jeunes ou connaissent mal les rèegles.
RÈGLE TROIS: Variante - TU DÉCLARES TON ACTION POUR LA RONDE SUIVANTE Ici, chaque ronde est "dédoublée": Rendu son tour, un joueur peut SOIT déclarer une action, soit la RÉSOUDRE. Dans les deux cas, il doit être prêt sinon il perd cette ronde et on passe au joueur suivant. Par exemple: Tours d'autres joueurs: Le joueur Julien pense à ce qu'il va faire. Tour de Julien: MJ: "Julien?". Julien: "Je vais attaquer l'ogre avec mon pouvoir de la Dance de l'Acier." Le MJ passe alors immédiatement au joueur suivant SANS ATTENDRE QUE JULIEN ROULE. Pendant les tours d'autres joueurs: Julien fait tous les jets nécessaire pour résoudre son action. À nouveau revient le tour de Julien: MJ: "Julien, tu avais dit que tu attaquais l'ogre" (déplace la figurine de Julien près de l'ogre) Julien: "J'ai attaqué et touché Armure 18, pour 8 points de dégâts en plein dans son ventre, et il est ralenti!" MJ: "Malheureusement, l'ogre utilise son gros bouclier pour parer ton coup! Son armure était trop forte." Si l'action a été rendue INVALIDE, alors le joueur peut immédiatement DÉCLARER une autre action à la place, ou faire son action mais sur un autre ennemi proche. Genre, l'ogre se fait tuer après que Julien aie dit qu'il l'attaquait, mais avant son prochain tour. Julien, au lieu de bouger vers un cadavre probablement déjà enlevé de la table de jeu, fait simplement dire une autre action. Ou il peut agir et bouger et attaquer un monstre qui était près de là où l'ogre se trouvait ou est tombé, mais sans changer le type d'action (donc Dance de l'Acier). Cette approche a le problème de "retarder" l'action des personnages. Il faut donc faire la même chose avec les monstres: le MJ dit ce qu'ils vont faire, *OU* les fait agir ensuite, mais pas les deux, sinon les monstres agiraient deux fois plus que les héros! L'avantage de cette approche est que tous les joueurs reçoivent gratuitement une information qui leur permet de bien décider leurs actions et éviter les gaffes tactiques. "Hum, au prochain tour l'ogre viendra m'attaquer, alors je me sauve!" Ceci aide les joueurs fortement, rendant les aventures plus faciles. Surtout la survie des héros. Certains diront que c'est plus du D&D, mais au moins avec cette méthode, les rondes sont peut-être plus complexes, mais on évite le "J'attend après Bob qu'il décide quoi faire, puis ensuite J'attends après Bob qu'il roule ses fichus dés, puis ensuite j'attends après Bob qu'il calcule ses bonus, bref, j'attends tout le temps après Bob qu'il joue son fichu tour!". Les rondes deviennent TRÈS rapides. Si on utilise cette méthode, il faut faire très attention. Certains enfants sont naturellement vifs, d'autres lents. Certains paniquent complètement s'iks ont trop peu de temps pour chosiir parmi plusieurs options. On doit donner un peu plus de marge de manoeuvre pour les lents, sans que ça paraisse trop (sinon cela non seulement détruit complètement l'effet de cette règle, et cause de la jalousie en plus: "Pourquoi tu lui donnes plein de temps pour faire son choix et pas moi?"). Une solution est d'identifier les "lents" et de simplifier leur personnage. Leur expliquer qu'il serait mieux qu'ils aient MOINS de choix, mais ils auraient des choix PLUs FORTS, ça serait plus amusant pour eux. Enlever leurs pouvoirs at will et leur encounter powers, booster genre de 1 ou 2 points les dégâts de leur basic attack, et rendre leur daily vraiment forte (et soit avec un miss power, soit reliable) Leur choix en combat devient alors "ma basic attack que je connais par coeur, versus ma super-attaque pour la journée. Attendre qu'ils demandent d'avoir plus de choix. Généralement, ces joueurs sont bien contents de ne plus avoir à se casser la tête. Ce perso devient un bucheux qui fait très mal mais qui ne cause jamais de special status aux ennemis. C'est très ok pour un groupe de jeunes joueurs. |
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