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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles |
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#1 |
Mécène
![]() Date d'inscription: juin 2010
Messages: 84
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Re : Le musée des horreurs...
À noter que les trois cas précédents sont issus du même groupe de joueurs.
Dans les deux premiers cas, j'étais maître de jeu, mais l'expérience que je vivais était tellement peu inspirante (notamment en raison des moments d'horreur, d'un joueur "éternel insatisfait", de power-gaming, etc) que j'avais cédé ma place comme maître de jeu. Le troisième cas, c'est la première partie sous le nouveau maître de jeu. Ça commençait mal. Les cas qui suivent sont également tirés de cette même partie. ![]() (Depuis ce temps, je suis beaucoup plus clair sur le type d'expérience de jeu que je recherche lorsque je recherche des joueurs...) |
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#2 |
Mécène
![]() Date d'inscription: juin 2010
Messages: 84
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Re : Le musée des horreurs...
Les règles appliquées de façon trop rigide
Lors d'un combat qui débutait, une créature se trouve dans un trou et les personnages, à quelques dizaines de pieds de ce trou, ne peuvent pas encore la voir. Le combat débute, et comme aucun personnage ne voit la créature, à moins de s'approcher du bord du trou, les actions sont limitées. L'elf scout est le premier à agir. Il possède le feat "Shot on the run" et le joueur souhaite pouvoir bouger dans la pièce (sans s'approcher du bord du trou) et faire un "delayed action" pour décocher sa flèche lorsqu'il verra la créature sortir du trou. Les règles de D&D 3.5 ne permettent pas ce genre d'action. Soit on bouge, soit on fait un "delayed action". Mais dans ce cas-ci, surtout avec le feat que possède le personnage, ce n'est pas insensé, ni une entorse aux règles d'une importance grave (on ne parle pas d'une action qui va ruiner le combat ou apporter une puissance incommensurable au personnage qui la fait...). Cependant, le joueur "tout est noir, tout est blanc" du groupe ne veut pas céder. Ce n'est pas possible dans les règles, donc ce n'est pas possible pour le joueur, point à la ligne! Ça frustre inutilement le joueur qui joue le scout, qui ne recherche pas la puissance, n'étant vraiment pas un power-gamer (contrairement à l'autre joueur), mais qui recherche avant tout un bon roleplay de son personnage. Que fait le maître de jeu? Il ne tranche même pas! Il ne dit rien et laisse son ami le joueur intransigeant sur les règles contrôler la situation. Pas besoin de vous dire que celui qui jouait le scout était frustré, et que d'autres joueurs ne comprenaient pas l'intransigeance sur une action si bénigne, moi le premier. ![]() |
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#3 |
Mécène
![]() Date d'inscription: juin 2010
Messages: 84
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Re : Le musée des horreurs...
Les objets magiques et l'argent, c'est important!
Dans cette même campagne, j'ai pu assister au besoin maladif d'objets magiques et de power-gaming de deux joueurs, un besoin qui a failli coûter la mort d'un des deux personnages. Nous sommes dans un tombeau sous-terrain, à la recherche d'ennemis qui tentent de voler des artéfacts précieux dans les tombes d'un ancien roi. C'est un tombeau gigantesque creusé dans une montagne, et possédant de nombreux labyrinthes, pièges, gardiens, etc. Jusqu'alors, nous n'avions pas eu de contact direct avec nos ennemis, seulement des traces de leur présence. Nous étions en quelque sorte à leur poursuite, avec un certain retard. Nous arrivons à un endroit où nous entendons clairement des bruits de pioche et de pelle qui frappent le roc. La pièce dans laquelle nous nous trouvons ne donne sur aucun couloir ou aucune porte, seul un mort-vivant garde l'endroit. La créature nous prévient de ne pas continuer notre chemin, et tout le blabla habituel. Pendant les recherches d'une issue, un joueur, un sorcerer joué par le joueur intransigeant (quel hasard...), se rappelle qu'il a une mission a effectuer pour son maître. Il doit récupérer un livre dans une tombe d'un magicien. Le joueur vient de comprendre que nous avons passé près d'un tombeau portant un symbole d'un dieu des magiciens un peu plus tôt. Le moment est mal choisi: nous entendons clairement la présence probable de nos ennemis qui creusent non loin de nous, mais nous devons trouver un passage, pendant qu'un mort-vivant semble garder l'endroit. Peu importe, le joueur décide de rebrousser le chemin et d'aller chercher le livre. L'autre joueur power-gamer du groupe, attiré lui aussi par les objets magiques et la possibilité de s'enrichir, le suit sans poser de question. Pendant que les trois personnages cherchent à poursuivre nos ennemis, nos deux joyeux lurons vont chercher des objets magiques. De notre côté, nous trouvons une porte secrète, et le mort-vivant bouge de son trône et débute une discussion avec nous. De leur côté, ils ouvrent le tombeau, prennent le livre et se font attaquer par un flameskull (un crâne magique qui lance des sorts). Dans ce combat, dont on perçoit les cris au loin, le sorcerer n'est pas de taille avec ses quelques points de vie. Son compagnon, un duskblade (PHB2: un gerrier qui fait de la magie arcane) n'a rien pour le guérir. De notre côté, nous retraitons vers eux pour tenter de les secourir. Quand nous arrivons, mon personnage cleric engage la créature au lieu de se diriger vers le corps du sorcerer sur le sol (qui est entre le cleric et la créature). Le joueur, incapable de rester dans son personnage, lance un cri: "qu'est-ce que tu fais je suis à -9hp????" Et moi de lui répondre: "je ne fais pas de metagaming, j'ai toujours joué mon personnage comme un guerrier qui tue les ennemis en premier lieu, et guérit les blessés une fois le combat terminé, je ne vais pas changer!" (C'est finalement le DM, qui jouait le personnage d'un joueur absent, qui a guéri le sorcerer à son action.) Mais bref, tout cela pour dire que les deux joueurs ont laissé de côté le roleplay important de la situation qui aurait voulu qu'on tente de retrouver nos ennemis au plus vite, pour aller chercher un objet, et diviser le groupe par le fait même, objet qui n'allait pas bouger de là. Du bon gros power-gaming, une belle grande soif d'objets magiques et de richesses, plutôt que jouer sur ce qui importait le plus: traquer au plus vite nos ennemis. Et on ajoute le metagaming du sorcerer et sa réaction face à l'action de mon personnage... Une superbe partie... ![]() Dernière modification par La Chèvre ; 2010-08-20 à 12h02. |
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#4 |
Mécène
![]() Date d'inscription: juin 2010
Messages: 84
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Re : Le musée des horreurs...
Les combats se suivent comme les gars aux urinoirs entre deux périodes au Centre Bell
Toujours dans cette même partie, mon intérêt à grandement diminué avec le temps en raison d'un facteur important: l'importance et la fréquence des combats. Personnellement, mes parties comportent 30-40% de combats, et le reste est un mélange de roleplay et de défis divers. J'adore les conflits politiques, les guerres de religion, les énigmes et autres moments qui font du jeu une expérience plus complète que de seulement taper sur des monstres. Ce n'est malheureusement pas la même façon de voir les choses pour tout le monde. Dans cette partie mémorable (pour les mauvaises raisons), les combats se succédaient rapidement, beaucoup trop rapidement, et les occasions de roleplay devenaient plus espacées avec le temps. Non seulement la fréquence des combats était trop rapide, mais les combats étaient toujours exigeants et drainaient nos ressources à la vitesse grand V. Il n'était pas rare qu'après 2 ou 3 combats le groupe soit complètement vidé de ses ressources en spells, alors que dans le temps de jeu, nos personnages s'étaient levés 2 heures auparavant et que de retourner se coucher était complètement ridicule. Sans compter que la retraite voulait dire de quitter le château ou les catacombes dans lesquels le groupe se trouvait, pour aller on ne sait où. Bref, c'était du hack & slash pur et simple, et nous étions 4 joueurs à vouloir que les choses changent. L'autre, vous l'aurez deviné, c'était "monsieur intransigeance", l'ami du maître de jeu, qui ne trouvait rien de mal dans la partie. Nous avons eu une discussion sur le forum que j'avais créé pour la partie, mais ce joueur ne voulait rien comprendre de nos demandes auprès du maître de jeu, à savoir de réduire la fréquence et le challenge des combats, pour intégrer plus de situations de roleplay à la partie. La discussion était tellement empreinte de mauvaise foi de la part du joueur intransigeant, que finalement la partie s'est arrêtée net. Dommage, car ce n'était pas un mauvais gars, mais son intransigeance et sa manie de voir tout en blanc ou tout en noir occasionnait de multiples conflits sur des choses qui étaient plutôt simples à résoudre. ![]() ================================================== ============= J'aurais quelques moments supplémentaires à raconter à propos de cette partie. Ce fut la partie la plus étrange et la plus problématique de toute ma carrière de joueur/maître de jeu. Jamais je n'avais vécu rien d'aussi pénible. Je n'avais jamais eu de problème de power-gaming, de discussion sur des règles, de personnalités ou de goûts divergents, et je les ais tous eus dans un seul et même groupe! Sous ma gouverne, les parties n'étaient pas problématiques, mais les personnalités de certains joueurs avaient diminué mon intérêt. On ne recherchait pas exactement la même chose. Le tout a dégénéré sous l'autre maître de jeu qui, tout en étant l'ami du joueur le plus problématique, ne s'affirmait pas pour mettre fin aux situations qui tournaient mal. Quel dommage... Depuis ce temps, lorsque je recherche des joueurs ou une partie, je suis clair sur ce que je veux, et ce que je ne veux pas! ![]() Dernière modification par La Chèvre ; 2010-08-20 à 12h12. |
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