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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles

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Vieux 2013-02-10, 16h12   #1
Drexlorn
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Question De l'art de former le groupe parfait...

Bonjour à tous et à toutes,

J'aimerais profiter de vos expériences personnelles en tant que joueur et/ou DM afin de nous faire partager vos opinions sur ce que vous jugez être les pré-requis pour obtenir un groupe d'aventuriers qui se rapprocherait du groupe idéal et optimal en ce qui concerne sa cohésion et la réalisation de son plein potentiel en vue des objectifs à atteindre lors d'une campagne.

Quels seraient donc ces critères alliant à la fois le plaisir de jouer ensemble et l'efficacité du groupe ?

Est-ce qu'on pourrait à un certain niveau, qualifier un groupe du titre "professionnel" en regard à l'expertise et la performance gagnée et démontrée ? Si c'est le cas, y a-t-il moyen de conserver une certaine légèreté occasionnelle au jeu sans devenir trop strict, sachant que la recherche de la performance ultime pourrait s'accompagner pour les joueurs d'une attitude du type "sans compromis" ?

Pour lancer le débat j'irai de mes suggestions, ce que je crois être les prémisses de tout groupe aspirant au succès dans leurs aventures :

1- La cohésion du groupe malgré les différentes personnalités et intérêts personnels, le RP étant ajusté et contrôlé afin de ne jamais nuire à cette cohésion. Je suis d'avis que cet élément est le plus important puisque tous seront d'accord ici que l'union fait la force et une équipe solidement soudée agira comme une seule entité cumulant les forces de tous et chacun dans le groupe. On sait que D&D est depuis les débuts un jeu basé sur le travail de groupe, les différents archétypes ayant été créés pour remplir différents rôles, chacun ayant sa place et son utilité (bon, cela s'est estompé quelque peu avec la folie du multiclassage du D20 mais bon, l'idée de base tient toujours).

2- La connaissance du potentiel de son personnage, ce qui signifie pour chaque joueur de bien connaître les habiletés, dons, pouvoirs, sorts et autres capacités de son personnage afin d'être en mesure d'en faire un usage optimal dans le cadre de toute situation. Un joueur qui n'utilise pas pleinement ses capacités fait diminuer l'efficacité globale de son groupe, diminuant ainsi les chances de succès de celui-ci. Bien connaître son personnage devient donc une responsabilité envers le groupe et je dirais même dans une certaine mesure une marque de respect du fait qu'un joueur se donnant la peine de connaître tout ce qui peut contribuer à la réussite du groupe se donne par la même occasion la peine de s'investir pour le plaisir de tous et chacun.

3- Une connaissance de base des règles pour chaque joueur serait idéalement requise afin d'éviter les erreurs de décisions, optimiser les stratégies de groupe, diminuer les pertes de temps ou le risque de donner l'avantage à l'ennemi (la liste ici peut être longue). Les chapitres sur le combat et la magie devraient être lus et compris. Les joueurs devraient être encouragés à prendre des notes de ces règles, partant de ce qui peut les affecter directement pour ensuite s'étendre au "général". Cette connaissance est intimement liée au numéro 2 du fait qu'il y aura évidemment croisement. Par contre ici on vise également à faire en sorte qu'en plus de connaître son propre personnage, le joueur devrait avoir une base sur ce que peuvent faire chaque personnage de façon générale. Ainsi, connaître le potentiel de ses coéquipiers permettra de voir les synergies et les "combos" possibles, la stratégie d'équipe quoi (ex: un roublard pourrait s'intéresser aux sorts d'invisibilité).

4- Mettre en place un processus décisionnel de groupe basé sur les besoins de tous et chacun et permettant de progresser rapidement et efficacement dans le jeu, peu importe la situation. Ceci peut prendre la forme d'un joueur qui fera office de porte-parole dans le groupe, se concertant avec les autres joueurs pour prendre une décision et ensuite fournir la décision unanime au DM. Il pourrait également s'agir d'un vote à majorité ou de déterminer que chaque joueur exercera les choix sur des décisions du groupe reliées à son expertise. Par exemple le plus puissant lanceur de sorts du groupe pourrait prendre les décisions reliées à la magie car il en possède le plus les compétences requises. On pourrait extrapoler pour chaque classe et son domaine. Bref, le choix d'un processus peut être très varié, il consiste en fait en une petite organisation politique de groupe afin que les décisions soient les plus éclairés, intelligentes et rapides possibles. L'absence d'un processus de décision efficace mènera le plus souvent au chaos, signifiant perte de temps et actions de groupe sous-optimales.


Voilà pour l'instant ce que je crois être les bases pour former un groupe d'aventuriers solide. De cette base ensuite pourront être développés les aspects plus abstraits du jeu. Cela représente donc pour ma part en quelque sorte au "squelette" d'un groupe, la chair et l'âme n'y étant pas encore greffée...
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Dernière modification par Drexlorn ; 2013-02-10 à 16h27. Motif: Typos et grammaire...
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Vieux 2013-02-10, 16h42   #2
Zorglub
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Désolé, déjà l'expression "groupe d'aventurier" me fait hérisser les poils. Je suis pas fort sur l'optimisation, ni du perso, ni du groupe et je fais pas de métagaming non plus. J'ai toujours été pour une forme de spontanéité. La question est posée sous un angle beaucoup trop mécanique, j'ai vraiment rien à répondre à la question.

Dernière modification par Zorglub ; 2013-02-10 à 16h58.
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Vieux 2013-02-10, 18h48   #3
d6&d6
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

1ère étape trouver du monde... le manque de choix rend la chose difficile!

Faut juste persister
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Vieux 2013-02-10, 19h10   #4
Zorglub
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par d6&d6 Voir le message
1ère étape trouver du monde... le manque de choix rend la chose difficile!

Faut juste persister
Je pense que la question est posée sur une base purement philosophique.
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Vieux 2013-02-10, 21h24   #5
Fictif
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par d6&d6 Voir le message
1ère étape trouver du monde... le manque de choix rend la chose difficile!

Faut juste persister

Avant d'avoir une synergie coopérative efficace entre participants d'un jeu de rôle...
Il faudrait avoir des joueurs qui souhaite jouer ensemble...
Avez-vous remarquer le nombre de joueurs qui se cherchent une table de jeu de rôle ?

J'ai jouer dans des groupes qui fut plaisant de jouer mais un groupe parfait ...
il y a des avantages et des difficultés dans chaque groupe.
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Vieux 2013-02-10, 19h25   #6
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par Drexlorn Voir le message
le RP étant ajusté et contrôlé afin de ne jamais nuire à cette cohésion
???????????

Citation:
Envoyé par Drexlorn Voir le message
Je suis d'avis que cet élément est le plus important puisque tous seront d'accord ici que l'union fait la force et une équipe solidement soudée agira comme une seule entité cumulant les forces de tous et chacun dans le groupe.
Justement, je suis pas d'accord avec ce point

Je comprend que si un groupe recherche à être optimisé, les 4 points sont pertinents, mais je suis pas le moindrement intéressé à jouer dans ce genre de game.
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Vieux 2013-02-10, 20h00   #7
Bekal
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

A priori la question du titre paraissait intéressante.
Mais de la façon dont elle est posée, du coup je ne me sens plus concerné.
Car en effet, il me semble qu'on aborde le problème comme s'il s'agissait simplement de stratégie.
Alors que pour moi, c'est la narration qui prime (certes incluant la stratégie, la simulation et tout le reste).
D'ailleurs, les qualités indiquées dans le message d'ouverture comme les plus importantes pour former un bon groupe ont tout l'air de sortir d'un manuel de psychologie d'entreprise.
Personnellement, je ne jouerais pas avec un groupe centré sur cela. Non pas que je méprise ces atouts, mais ils sont tout à fait secondaires pour moi.

Non, mon problème à moi, quand je forme un groupe, c'est de trouver des gens sympas, qui aiment la narration, veulent exploiter leur imagination - ensemble avec les autres - pour créer une histoire intéressante, sont disponibles à se syntoniser sur la trame et l'ambiance proposées, s'intéressent au setting, et enfin comprennent la nécessité d'y mettre un peu de méthode pour que tout ça roule bien dans la session de jeu.

Dans mon groupe idéal, les joueurs sont des amis, de fait ou en devenir. Non pas des coéquipiers.

Dernière modification par Bekal ; 2013-02-10 à 20h07.
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Vieux 2013-02-10, 20h06   #8
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par Bekal Voir le message
Non, mon problème à moi, quand je forme un groupe, c'est de trouver des gens sympas, qui aiment la narration, veulent exploiter leur imagination - ensemble avec les autres - pour créer une histoire intéressante, sont disponibles à se syntoniser sur la trame et l'ambiance proposées, s'intéressent au setting, et enfin comprennent la nécessité d'y mettre un peu de méthode pour que ça fonctionne.
Ce que je recherche ressemble pas mal plus à ça. Pour reprendre une phrase popularisé par Veuverouge, "Bekal for President!"
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Vieux 2013-02-10, 20h12   #9
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par Bekal Voir le message
A priori la question du titre paraissait intéressante.
Mais de la façon dont elle est posée, du coup je ne me sens plus concerné.
Car en effet, il me semble qu'on aborde le problème comme s'il s'agissait simplement de stratégie.
Alors que pour moi, c'est la narration qui prime (certes incluant la stratégie, la simulation et tout le reste).
D'ailleurs, les qualités indiquées dans le message d'ouverture comme les plus importantes pour former un bon groupe ont tout l'air de sortir d'un manuel de psychologie d'entreprise.
Personnellement, je ne jouerais pas avec un groupe centré sur cela. Non pas que je méprise ces atouts, mais ils sont tout à fait secondaires pour moi.
Je connais beaucoup de joueur qui ne s'intréssent qu'à l'aspect stratégique des jeux de rôle, particulièrement D&D. Pour eux jouer à D&D, c'est comme jouer à un MMO.
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Vieux 2013-02-10, 20h22   #10
Bekal
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Oui, je sais bien.
Mais ce n'est pas ce que je cherche.
Je veux dire, j'aime la stratégie... comme un ingrédient parmi les autres.
Je ne suis pas de ceux qui aiment qu'on se la raconte sans aucune considération pour le système de jeu.
En tant que narrateur, au contraire, je suis très attentif au respect des règles, à la décision des dés, à l'exploitation des compétences de chacun (et à souligner le manque de celles que le groupe ne possède pas).
Mais tout ceci, à mon sens, c'est de la structure. Elle ne peut aller sans la chair, soit la narration.

Je ne demande pas à mes joueurs d'être efficaces, mais d'être impliqués.
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Vieux 2013-02-10, 20h29   #11
Zorglub
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par Bekal Voir le message
Je ne demande pas à mes joueurs d'être efficaces, mais d'être impliqués.
Même chose pour moi.
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Vieux 2013-02-10, 20h08   #12
Bekal
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

D'ailleurs, est-ce qu'on parle de jeux de rôle ou de MMO?
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Vieux 2013-02-10, 20h23   #13
Roncorps
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
D'ailleurs, est-ce qu'on parle de jeux de rôle ou de MMO?
On peut très bien jouer à un JdR sans être ami, tout en cherchant à collaborer ensemble vers l'achèvement ou la réussite de l'aventure/la campagne. Le JdR n'empêche pas la compétence du jeux pour sa réussite. En fait, c'est souvent dans les parties qui sont aux antipodes de ça qu'on perd le plus notre temps. Aussi bien aller au cinéma ou bien écouter la TV à la place.

C'est encore un combat entre le RP et narration vs le jeux. Où est le juste milieu ? Où est-ce que le jeux devient trop "Collaborons tous ensemble sans poser de question pour réussir" ou bien "Je t'emmerde, mon perso est comme ça RP [3 semaines plus tard] Bon, on est encore à résoudre l'énigme ..." ?

En fait, c'est au DM de gérer tout ça. C'est lui qui mène le groupe et les joueurs ont aussi un devoir de le suivre et vice-versa (le DM devant au minimum amener les joueurs à apprécier l'univers, la trame/histoire)

Dernière modification par Roncorps ; 2013-02-10 à 20h29.
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Vieux 2013-02-10, 20h35   #14
Zorglub
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par Roncorps Voir le message
On peut très bien jouer à un JdR sans être ami, tout en cherchant à collaborer ensemble vers l'achèvement ou la réussite de l'aventure/la campagne. Le JdR n'empêche pas la compétence du jeux pour sa réussite. En fait, c'est souvent dans les parties qui sont aux antipodes de ça qu'on perd le plus notre temps. Aussi bien aller au cinéma ou bien écouter la TV à la place.

C'est encore un combat entre le RP et narration vs le jeux. Où est le juste milieu ? Où est-ce que le jeux devient trop "Collaborons tous ensemble sans poser de question pour réussir" ou bien "Je t'emmerde, mon perso est comme ça RP [3 semaines plus tard] Bon, on est encore à résoudre l'énigme ..." ?

En fait, c'est au DM de gérer tout ça. C'est lui qui mène le groupe et les joueurs ont aussi un devoir de le suivre et vice-versa (le DM devant au minimum amener les joueurs à apprécier l'univers, la trame/histoire)
Comme j'ai dit, ça m'intéresse pas et si le groupe veut fonctionner de façon optimisée, sans RP, je ne vais pas m'objecter ou me battre avec personne, je vais juste quitter le groupe. Quand la discussion se fait entre le joueurs et non pas entre les personanges, pour des raisons d'efficacité, ça m'intéresse pas. Je trouve ça aberrant, si on se fait prendre en ambuscade, de discuter pendant 5 minutes de comment on va gérer ça, qui va fire quoi, qui va faire tel sort. On s'est prendre en ambuscade, on va gérer ça en temps réels, chacun à son tour. Un round ça dure 6 secondes, on va pas discuter pendant 2 minutes.
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Vieux 2013-02-10, 20h38   #15
Roncorps
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Comme j'ai dit, ça m'intéresse pas et si le groupe veut fonctionner de façon optimisée, sans RP, je ne vais pas m'objecter ou me battre avec personne, je vais juste quitter le groupe.
J'ai rien dit sur tes goûts ni sur le fait que c'était "sans RP". C'est quoi cette manie de penser que optimisation et RP ne peuvent pas aller ensemble ?
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Vieux 2013-02-10, 20h49   #16
Zorglub
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par Roncorps Voir le message
J'ai rien dit sur tes goûts ni sur le fait que c'était "sans RP". C'est quoi cette manie de penser que optimisation et RP ne peuvent pas aller ensemble ?
Pour les rares fois que j'ai vu cela, ça a jamais donné de résultats intérressants.
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Vieux 2013-02-10, 20h59   #17
Roncorps
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par Max Messling Voir le message
Pour les rares fois que j'ai vu cela, ça a jamais donné de résultats intérressants.
De mon côté, ça toujours donné de bons résultats, MAIS, avoir un groupe qui peut faire les deux c'est ça qui est difficile.
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Vieux 2013-02-11, 01h25   #18
jello195
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par Drexlorn Voir le message
J'aimerais profiter de vos expériences personnelles en tant que joueur et/ou DM afin de nous faire partager vos opinions sur ce que vous jugez être les pré-requis pour obtenir un groupe d'aventuriers qui se rapprocherait du groupe idéal et optimal en ce qui concerne sa cohésion et la réalisation de son plein potentiel en vue des objectifs à atteindre lors d'une campagne.
Bin d'abord est-ce que c'est ce qu'on cherche un groupe efficace? Je comprends que pour certains un groupe qui a une synergie est l'objectif mais je pense que pour d'autre c'est l'aspect théâtrale du JdR qui attire donc il faut d'abord établir s'il s'agit d'un groupe qui veut d'abord de l'efficacité, du RP ou les deux à part égales. Pour ma part l'un va avec l'autre et je ne pourrais sacrifié du RP pour de l'efficacité de groupe. Néanmoins la première étape reste à mon esprit la même dans les deux cas, la communication.

En effet je considère que la base d'un JdR est d'amener une histoire créer collectivement, donc il faut être capable de fonctionner (en dehors de la partie) collectivement. Il est donc important de mettre au clair nos objectifs et priorités par rapport au jeu, aussi insignifiantes puissent-elle paraître, car ainsi tous savent l'objectif du groupe et peuvent s'y adapter. Si vous décidez qu'un groupe doit être solidaire durant une quête pour que tout le monde y trouve son compte tant mieux, inversement si vous décidez que tous doivent jouer leur personnage à fond kit à déstabilisé l'équilibre du groupe tant mieux aussi, mais il est important qu'il n'y ait pas un membre du groupe qui croit la première chose et un autre la deuxième. C'est à cause de ce genre de flou sur l'objectif de la partie qu'on voit apparaître la notion de mauvais joueur et de mauvais DM (à mon humble avis).

Citation:
Envoyé par Drexlorn Voir le message
Quels seraient donc ces critères alliant à la fois le plaisir de jouer ensemble et l'efficacité du groupe ?
Citation:
Envoyé par Drexlorn Voir le message
1- La cohésion du groupe malgré les différentes personnalités et intérêts personnels, le RP étant ajusté et contrôlé afin de ne jamais nuire à cette cohésion. Je suis d'avis que cet élément est le plus important puisque tous seront d'accord ici que l'union fait la force et une équipe solidement soudée agira comme une seule entité cumulant les forces de tous et chacun dans le groupe. On sait que D&D est depuis les débuts un jeu basé sur le travail de groupe, les différents archétypes ayant été créés pour remplir différents rôles, chacun ayant sa place et son utilité (bon, cela s'est estompé quelque peu avec la folie du multiclassage du D20 mais bon, l'idée de base tient toujours).
À celui là je dirais non! Je ne suis pas d'accord. Je pense qu'il s'agit d'une décision de groupe. Certains trouveront cette façon de jouer plus intéressante d'autres moins. Le fait est que ce n'est pas un pré-requis à l'obtention d'une partie intéressante de JdR, c'est le pré-requis à une partie ou on s'assure que les personnages ne se pilleront pas sur les pieds les uns les autres. Il me semble que les deux (les conflits de personnalité et les partie intéressante de JdR qui se déroule à long terme) ne sont pas intrinsèquement incompatible, et peuvent-être tout à fait complémentaire. Ceci dit il est vrai qu'un groupe qui se tape plus sur la gueule que sur celle des monstres va en baver. Toutefois ce n'est pas nécessairement un source de désagrément pour autant, d'où l'idée de commencer par établir clairement l'objectif du jeu, en groupe.

Citation:
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2- La connaissance du potentiel de son personnage, ce qui signifie pour chaque joueur de bien connaître les habiletés, dons, pouvoirs, sorts et autres capacités de son personnage afin d'être en mesure d'en faire un usage optimal dans le cadre de toute situation. Un joueur qui n'utilise pas pleinement ses capacités fait diminuer l'efficacité globale de son groupe, diminuant ainsi les chances de succès de celui-ci. Bien connaître son personnage devient donc une responsabilité envers le groupe et je dirais même dans une certaine mesure une marque de respect du fait qu'un joueur se donnant la peine de connaître tout ce qui peut contribuer à la réussite du groupe se donne par la même occasion la peine de s'investir pour le plaisir de tous et chacun.
Avec celui-là je suis plus où moins d'accord. D'accord avec le fait qu'un joueur qui connaît son personnage est bénéfique au groupe. En désaccord avec l'idée que de ne pas le connaître est nuisible.


Citation:
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3- Une connaissance de base des règles pour chaque joueur serait idéalement requise afin d'éviter les erreurs de décisions, optimiser les stratégies de groupe, diminuer les pertes de temps ou le risque de donner l'avantage à l'ennemi (la liste ici peut être longue). Les chapitres sur le combat et la magie devraient être lus et compris. Les joueurs devraient être encouragés à prendre des notes de ces règles, partant de ce qui peut les affecter directement pour ensuite s'étendre au "général". Cette connaissance est intimement liée au numéro 2 du fait qu'il y aura évidemment croisement. Par contre ici on vise également à faire en sorte qu'en plus de connaître son propre personnage, le joueur devrait avoir une base sur ce que peuvent faire chaque personnage de façon générale. Ainsi, connaître le potentiel de ses coéquipiers permettra de voir les synergies et les "combos" possibles, la stratégie d'équipe quoi (ex: un roublard pourrait s'intéresser aux sorts d'invisibilité).
Ça me semble mineur mais il est vrai qu'il est agréable que tous sachent un minimum de règles.

Citation:
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4- Mettre en place un processus décisionnel de groupe basé sur les besoins de tous et chacun et permettant de progresser rapidement et efficacement dans le jeu, peu importe la situation. Ceci peut prendre la forme d'un joueur qui fera office de porte-parole dans le groupe, se concertant avec les autres joueurs pour prendre une décision et ensuite fournir la décision unanime au DM. Il pourrait également s'agir d'un vote à majorité ou de déterminer que chaque joueur exercera les choix sur des décisions du groupe reliées à son expertise. Par exemple le plus puissant lanceur de sorts du groupe pourrait prendre les décisions reliées à la magie car il en possède le plus les compétences requises. On pourrait extrapoler pour chaque classe et son domaine. Bref, le choix d'un processus peut être très varié, il consiste en fait en une petite organisation politique de groupe afin que les décisions soient les plus éclairés, intelligentes et rapides possibles. L'absence d'un processus de décision efficace mènera le plus souvent au chaos, signifiant perte de temps et actions de groupe sous-optimales.
Encore une fois (comme le point 1), je crois que cela dépend de la façon dont on joue au JdR. Si on décide en groupe que les joueurs affronteront les ennemis comme un tout unique alors oui c'est une bonne chose mais au contraire si chaque joueur à envie de jouer son personnage comme un individu responsable de ses actions mais pas de celles des autres alors là ce procédé n'a pas lieu d'être.

Donc par rapport à tout ça voilà ce que JE pense qui devrait être les prémisses de tout bon groupe de JdR (tous jeux confondu):
  1. La communication entre le MD et les joueurs.
  2. La communication entre les joueurs.
  3. Une entente cordialement sur l'objectif du jeu qui prend en compte les désires de tous et chacun.
  4. Un MD qui prend en compte les désires de ses joueurs et à remettre en question ça façon de faire pour incorporés les désirs de ses joueurs dans ses parties (même si cela lui semble ardu).
  5. Des joueurs qui réalise la difficulté du travail du MD et qui sont prêt dans un certaine mesure à faire des concessions pour lui rendre le travail plus facile
  6. Un lieu décent pour jouer (tsé pas à la cage aux sports une soirée de match des canadiens par exemple).
  7. L’assiduité. Parce que même si c'est un loisir c'est pas super le fun de se déplacer en quelque part pis d'attendre 45minutes après quelqu'un parce qu'il arrive en retard.
  8. Un respect générale des limites des autres, être à l'écoute du verbale comme du non verbale des autres joueurs (y compris le MD, même s'il est gêné et se cache derrière un paravent).

Y en a surement que j'ai oubliés et/ou avec lesquels vous n'êtes pas d'accord, mais c'est ce que je crois après avoir fait plusieurs groupe avec plusieurs philosophie différentes sur les JdR.
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Vieux 2013-02-12, 14h34   #19
Faol
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Bon, j'arrive tard dans la conversation, mais moi aussi je trouve que les prémisses énoncées relèvent plus de Dungeon Delving que de mon idéal de jeu de rôle. Je fais partie de la gang qui préfère le roleplay et je pense que parfois la discorde (modérée) entre les personnages (pas les joueurs) apporte de la profondeur au jeu.

Il est certain que c'est un peu frustrant lorsqu'on a prévu un bon coup et qu'un autre joueur nuit à notre plan par ce que l'on juge une mauvaise stratégie, mais je ne pense pas que c'est ça qui fait ou non un bon groupe.

Pour moi aussi, c'est l'entente entre les joueurs qui prime. Si les membres du groupe se plaisent à passer du temps ensemble et s'accordent sur ce qu'ils veulent retirer de la partie, le plus gros du chemin est fait. Ajoutez à cela une bonne dose de respect (des circonstances, des désirs et des capacités des autres) et le tour est joué. Quand les autres joueurs deviennent des amis, bonus.

De manière générale, je suis d'accord avec les points de Jello195.
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Amy: By rolling dice and playing make-believe with little figurines?
Sheldon: Yeah, like a bunch of savages.
***
Hippolyte Kurtzmann : Je te botte la péninsule qui te sert de cul jusqu’à te faire sortir la mer rouge par les narines.
***
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Vieux 2013-02-12, 22h00   #20
Zorglub
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

C'est pas que la question est pas légitime, c'est juste que le gens qui postent souvent s'intéressent pas à ce genre de game. Désolé. Certaines personnes croient possible de mêler optimisation et RP, mais pas de la manière décrite par Drexlorn où le RP ne doit pas nuire à la cohésion.
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Vieux 2013-02-13, 03h35   #21
jello195
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Bin je tiens à faire un ajout ici, je crois que dans une certaines mesure il est possible que le groupe décrit par Drexlorn puisse être le groupe idéal pour certaines personnes, ça dépend juste de la vision du JdR du groupe avec lequel vous êtes. Si c'est ce que vous cherchez (une équipe nous contre le monde) alors c'est parfait mais il faut le dire en commençant afin d'éviter qu'un pense que le but du jeu c'est ceci alors que l'autre pense que c'est cela. La communication est la clef et en donjon je prends toutes les clefs sur lesquels je peux mettre la main.
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Vieux 2013-02-19, 18h12   #22
Zorglub
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

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Bonjour à tous et à toutes,

J'aimerais profiter de vos expériences personnelles en tant que joueur et/ou DM afin de nous faire partager vos opinions sur ce que vous jugez être les pré-requis pour obtenir un groupe d'aventuriers qui se rapprocherait du groupe idéal et optimal en ce qui concerne sa cohésion et la réalisation de son plein potentiel en vue des objectifs à atteindre lors d'une campagne.

Quels seraient donc ces critères alliant à la fois le plaisir de jouer ensemble et l'efficacité du groupe ?

Est-ce qu'on pourrait à un certain niveau, qualifier un groupe du titre "professionnel" en regard à l'expertise et la performance gagnée et démontrée ? Si c'est le cas, y a-t-il moyen de conserver une certaine légèreté occasionnelle au jeu sans devenir trop strict, sachant que la recherche de la performance ultime pourrait s'accompagner pour les joueurs d'une attitude du type "sans compromis" ?

Pour lancer le débat j'irai de mes suggestions, ce que je crois être les prémisses de tout groupe aspirant au succès dans leurs aventures :

1- La cohésion du groupe malgré les différentes personnalités et intérêts personnels, le RP étant ajusté et contrôlé afin de ne jamais nuire à cette cohésion. Je suis d'avis que cet élément est le plus important puisque tous seront d'accord ici que l'union fait la force et une équipe solidement soudée agira comme une seule entité cumulant les forces de tous et chacun dans le groupe. On sait que D&D est depuis les débuts un jeu basé sur le travail de groupe, les différents archétypes ayant été créés pour remplir différents rôles, chacun ayant sa place et son utilité (bon, cela s'est estompé quelque peu avec la folie du multiclassage du D20 mais bon, l'idée de base tient toujours).

2- La connaissance du potentiel de son personnage, ce qui signifie pour chaque joueur de bien connaître les habiletés, dons, pouvoirs, sorts et autres capacités de son personnage afin d'être en mesure d'en faire un usage optimal dans le cadre de toute situation. Un joueur qui n'utilise pas pleinement ses capacités fait diminuer l'efficacité globale de son groupe, diminuant ainsi les chances de succès de celui-ci. Bien connaître son personnage devient donc une responsabilité envers le groupe et je dirais même dans une certaine mesure une marque de respect du fait qu'un joueur se donnant la peine de connaître tout ce qui peut contribuer à la réussite du groupe se donne par la même occasion la peine de s'investir pour le plaisir de tous et chacun.

3- Une connaissance de base des règles pour chaque joueur serait idéalement requise afin d'éviter les erreurs de décisions, optimiser les stratégies de groupe, diminuer les pertes de temps ou le risque de donner l'avantage à l'ennemi (la liste ici peut être longue). Les chapitres sur le combat et la magie devraient être lus et compris. Les joueurs devraient être encouragés à prendre des notes de ces règles, partant de ce qui peut les affecter directement pour ensuite s'étendre au "général". Cette connaissance est intimement liée au numéro 2 du fait qu'il y aura évidemment croisement. Par contre ici on vise également à faire en sorte qu'en plus de connaître son propre personnage, le joueur devrait avoir une base sur ce que peuvent faire chaque personnage de façon générale. Ainsi, connaître le potentiel de ses coéquipiers permettra de voir les synergies et les "combos" possibles, la stratégie d'équipe quoi (ex: un roublard pourrait s'intéresser aux sorts d'invisibilité).

4- Mettre en place un processus décisionnel de groupe basé sur les besoins de tous et chacun et permettant de progresser rapidement et efficacement dans le jeu, peu importe la situation. Ceci peut prendre la forme d'un joueur qui fera office de porte-parole dans le groupe, se concertant avec les autres joueurs pour prendre une décision et ensuite fournir la décision unanime au DM. Il pourrait également s'agir d'un vote à majorité ou de déterminer que chaque joueur exercera les choix sur des décisions du groupe reliées à son expertise. Par exemple le plus puissant lanceur de sorts du groupe pourrait prendre les décisions reliées à la magie car il en possède le plus les compétences requises. On pourrait extrapoler pour chaque classe et son domaine. Bref, le choix d'un processus peut être très varié, il consiste en fait en une petite organisation politique de groupe afin que les décisions soient les plus éclairés, intelligentes et rapides possibles. L'absence d'un processus de décision efficace mènera le plus souvent au chaos, signifiant perte de temps et actions de groupe sous-optimales.


Voilà pour l'instant ce que je crois être les bases pour former un groupe d'aventuriers solide. De cette base ensuite pourront être développés les aspects plus abstraits du jeu. Cela représente donc pour ma part en quelque sorte au "squelette" d'un groupe, la chair et l'âme n'y étant pas encore greffée...
Est-ce qu'il y a des gens sur le forum qui sont intéressé par ce genre de dynamique de groupe ?
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Vieux 2013-02-20, 12h47   #23
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Too long! I didn't read!

Non mais pour vrai, je pense que le meilleur groupe est celui où chaque joueur joue le personnage qui lui tente...Mais que chacun met de l'eau dans son vin pour ne pas écraser les autres! C'est difficile à faire mais quand c'est réussi, viarge que c'est cool!
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Un groupe d'aventurier, c'est comme un sushi. Ce qui fait que c'est bon, c'est le mélange des saveurs!
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Vieux 2013-02-20, 12h59   #24
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

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Too long! I didn't read!

Non mais pour vrai, je pense que le meilleur groupe est celui où chaque joueur joue le personnage qui lui tente...Mais que chacun met de l'eau dans son vin pour ne pas écraser les autres! C'est difficile à faire mais quand c'est réussi, viarge que c'est cool!
Pour emprunter les paroles d'un de mes nombreux alter ego, soit Padh Pǐng Pǒng : "Oui"
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Vieux 2013-02-20, 14h01   #25
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Bin moi je vois comment je pourrais avoir du plaisir à jouer de la façon décrite par Drexlorn. Je dis juste que ce n'est pas un pré-requis au plaisir mais une des possibles façons de l'atteindre.
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Vieux 2013-02-20, 14h04   #26
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

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Bin moi je vois comment je pourrais avoir du plaisir à jouer de la façon décrite par Drexlorn. Je dis juste que ce n'est pas un pré-requis au plaisir mais une des possibles façons de l'atteindre.
Moi je vois pas comment, mais je suis curieux de voir combien de personnes aimeraient ça.
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Vieux 2013-02-20, 14h10   #27
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Bin c'est jouer un groupe solide, monolithique. C'est le principe de c'est nous contre le monde, c'est agréable d'être un groupe de personnages qui s'entendent bien et que essaye d'atteindre la gloire en défonçant de la gueule de monstres et en sauvant des princesses. T'as le droit de pas aimé mais reste que moi je trouve ça agréable, même si personnellement j'aime beaucoup m’investir dans le RP de mon perso alors c'est le fun d'avoir des parties ou on rentre plus dans le RP et moins dans le jeu de groupe.

So en gros c'est cet éternel débat; JdR = Jeu en Groupe ou Jeu basé sur le RP? À mon avis ça peut être les deux en même temps mais c'est vrai que les deux ne sont pas toujours facile à jumeler.
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Vieux 2013-02-25, 20h10   #28
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

@Drexlorn

Pourquoi un titre de thread qui commence par "De" ? C'est assez inusité !
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Vieux 2013-02-25, 22h00   #29
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Une bonne manière d'avoir un groupe parfait, c'est de m'avoir dedans! Peu importe ce que je joue, je serais jamais une épine dans l'cul pour personne! ( Je sais que c'est chiant avoir un joueur peu coopératif! )
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Vieux 2013-02-25, 22h31   #30
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

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Une bonne manière d'avoir un groupe parfait, c'est de m'avoir dedans! Peu importe ce que je joue, je serais jamais une épine dans l'cul pour personne! ( Je sais que c'est chiant avoir un joueur peu coopératif! )
Ah oui? Tu veux venir jouer avec moi vendredi soir prochain pour le prouver! Je le sait! Je le sens!
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Vieux 2013-02-26, 10h24   #31
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Citation:
Envoyé par d6&d6 Voir le message
Ah oui? Tu veux venir jouer avec moi vendredi soir prochain pour le prouver! Je le sait! Je le sens!
Pas avoir de groupe, je me garocherais sur le tien, c'est certain!
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Un groupe d'aventurier, c'est comme un sushi. Ce qui fait que c'est bon, c'est le mélange des saveurs!
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Vieux 2013-02-26, 11h06   #32
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

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Envoyé par SPelletier Voir le message
Pas avoir de groupe, je me garocherais sur le tien, c'est certain!
C'est correct! Pas de pression. Je fais juste une méga job de promotion... déformation professionnelle de l'époque où je devais annoncer mes shows de musique punk pour jouer devant finalement 4 personnes incluant nos blondes.

C'était l'bon temps!
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Vieux 2013-02-25, 22h37   #33
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Moi non plus, je ne serai jamais une épine dans le pied pour un groupe qui veut jouer une game optimisée
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Vieux 2013-02-26, 11h10   #34
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

C'est où St-Liboire ?
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Vieux 2013-02-26, 11h16   #35
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

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Envoyé par Max Messling Voir le message
C'est où St-Liboire ?
Entre St-Hyacinthe et Drummondville à la sortie du gros Irving + St-Hubert.

Juste pour pas trop faire débarquer le sujet de base ici, je peux donner plus d'infos à quiconque est intéressé en message privé. Vous pouvez aussi aller voir mon annonce pleine de rebondissements!
http://forums.jeuxderolequebec.com/s...ad.php?t=23970
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Vieux 2013-02-26, 11h18   #36
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Re : De l'art de former le groupe parfait...

Merci

C'est un peu loin pour moi
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