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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles

 
 
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Vieux 2009-02-17, 16h36   #11
Paxanadu
Homme libre
 
Date d'inscription: février 2009
Messages: 12
Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

*** Comme un autre poster là déjà dit: Des listes d'achats très concises et réduites. TRÈS pratique avec les enfants. Très facile à faire aussi: Tu imprimes une page avec une grosse image d'un marchand à gauche, et une liste d'items qu'on peut acheter à droite. Répètes 1 fois pour chaque édifice commercial dans ta "ville". Tu listes UNIQUEMENT les choses qui vont servir, afin de garder les listes courtes, quitte à faire plusieurs magasins au lieu d'un seul. L'armurier vendra les armures, le forgeron vendra les armes et autres objets métalliques. Tout ce qui est vêtements se trouve chez le Tailleur et nulle part ailleurs, etc.

*** Tu encourages fortement la résolution simultanée des événements. Tu expliques à tes joueurs que normalement D&D se joue à 4 ou 5, pas à 8. Ils doivent donc faire des concessions et comprendre que les rondes seront forcément longues, et qu'ils doivent y mettre du sien et accepter de devoir joueur leur propre tour plus vite. Tu leur expliques et répètes à chaque début de session de jeu.

*** Éviter les donjons avec plein de salles inutiles qui se ressemblent toutes. Minimiser les corridors ou alors les rendre différents. Sinon les jeunes vont se metttre à s'ennuyer très vite. Le pire donjon est un labyrinthe uniforme (i.e. des tonnes et des tonnes de corridors similaires). Si le donjon est un labyrinthe, ok, mais que CHAQUE endroit soit différent. Pour des jeunes, rien de plus blasant que de se faire dire pour la 12e fois: "Vous arrivez à un croisement, pareil comme les autres. Vous allez tout droit, à droite ou à gauche?" Seul le cartographe s'amusera, et même là...

*** Les jeunes se repèrent plus facilement s'ils ne sont pas submergés constament de nouvelles infos. Le donjon peut être un véritable labyrinthe, mais l'histoire, elle, doit être gardée simple et relativement linéaire. Similairement, les jeunes auront plus de plaisir à prendre des risques s'ils sentent qu'ultimement si tout va mal ils peuvent retraiter à un endroit sûr et bien connu. Donc, minimiser l'exploration au donjon et ne pas placer le donjon à trois mois de marche de la ville. Une seule ville est suffisante comme "base principale", avec un nombre minimal de PNJs bien colorés, et la SÉCURITÉ ABSOLUE en ville. L'avantage de cette approche est qu'on peut faire une très belle carte en couleur de la ville.
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