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2009-03-22, 19h25 | #1 |
Serf
Date d'inscription: mars 2009
Messages: 1
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Montréal - joueur cherche groupe
Bon, par où devrais-je commencer? Ce que je recherche? C'est assez simple, mais aussi complexe, tout dépend du point de vue. Je désire me joindre à une nouvelle partie ou une partie existante de D&D 3.5, mais pas à n'importe lesquelles conditions. Il y a un proverbe qui dit: "chat échaudé craint l'eau froide". Alors je me méfie!
Pour être certain de trouver quelque chose qui me convient, je vais dresser une liste de ce qui me déplait, ainsi qu'une liste de ce qui me plait dans une partie de D&D. Commençons par le négatif. Je n'aime pas... 1- les parties qui se rapprochent d'un jeu de miniatures ou d'un jeu vidéo, c'est-à-dire où il n'y a pratiquement que des combats, et très peu d'autres choses 2- les parties dans lesquelles les joueurs sont des numéros, c'est-à-dire que leurs personnalités propres, leurs histoires personnelles et leurs philosophies ne sont aucunement prises en compte dans l'histoire du maître de jeu, et qu'à la limite, tous les personnages ne font que remplir un rôle dans la résolution d'un problème qui pourrait être rempli par un autre personnage, sans que rien ne soit affecté 3- les parties dans lesquelles les personnages sont plus ou moins libres de leurs actions, et qu'à chaque fois qu'ils s'éloignent de ce qui avait été prévu par le maître de jeu, celui-ci est incapable d'improviser et est obligé instinctivement de ramener les personnages vers ce qu'il avait planifié, de façon à brimer leur indépendance d'action et leur originalité 4- les parties dans lesquelles il y a trop de joueurs, car ce genre de parties implique nécessairement que les projets personnels sont impossibles, que chaque personnage n'a pas le choix d'agir en groupe à tout moment, car ce serait trop dur à gérer pour le maître de jeu (à mon avis, un maître et 4 joueurs, c'est le maximum que devrait comporter une partie) 5- les joueurs qui sont power-gamers, min/maxers ou metagamers, c'est-à-dire ceux qui n'ont du plaisir que lorsque leur personnage est puissant, plutôt que lorsque le role-play est intéressant 6- les joueurs qui s'efforcent de soutirer le plus d'objets magiques possibles à leur maître de jeu, y voyant là une nécessité absolue, plutôt que de viser des personnages qui sont capables de survivre sans objets, se tirer d'affaires en utilisant leurs habiletés naturelles (classes et race), en travaillant avec leur intelligence et leurs alliés, tout en maintenant un bon niveau de role-play pour se sortir de situations fâcheuses 7- les joueurs et maîtres de jeu qui s'obstinent sur les règles et perdent du temps à critiquer telle ou telle application d'une règle, plutôt que d'y aller "at large", en utilisant le gros bon sens 8- les joueurs qui sont incapables de définir une personnalité à leur personnage, jouant exactement de la même façon, peu importe ce qu'ils ont choisi d'incarner comme personnage, bref, les joueurs pour qui l'expression role-play ne signifie pas grand chose Bon, assez de points négatifs qui m'agacent, vous voyez le portrait. Je vais y aller maintenant de commentaires plus positifs! J'aime... 1- les personnages bien étoffés, complexes et complets, qui me permettent d'être quelqu'un d'autre que la personne de tous les jours 2- créer un background complet pour mon personnage (dans mon cas, c'est souvent excessif, allant toujours à plus de 10 pages de background... ça donne une idée...), qui sera utilisé par le maître de jeu pour créer en partie son histoire et les aventures que le groupe vivra (à mon avis, un bon maître s'inspire des personnages pour créer sa campagne plutôt que de créer une campagne et ensuite tenter d'intégrer les personnages à l'histoire) 3- les histoires où mon personnage est directement impliqué dans ce qui se produit, plutôt que d'être un spectateur qui vient donner un coup de main (un personnage impliqué dans les événements problématiques, de loin ou de proche, ça donne une histoire plus personnelle dans laquelle on a le goût de s'investir) 4- les histoires et les campagnes où mon personnage peut avoir des quêtes personnelles, qui ne sont pas nécessairement effectuées avec les autres membres du groupe 5- les parties où le role-play est plus important que le ROLL-play, c'est-à-dire que des situations dites sociales ne sont pas réglées par un jet de dé uniquement, mais par les actions et les paroles des personnages, et par extension, les joueurs qui les personnifient 6- les parties où le maître de jeu et les joueurs accordent autant d'importance à la personnalité des personnages qu'aux statistiques écrites sur les feuilles de personnages 7- les parties où j'ai l'impression de créer en partie l'histoire avec le maître de jeu, plutôt que d'assister à son déroulement et de n'être qu'un instrument dans son récit (la partie idéale, c'est celle où les joueurs ont leur mot à dire sur la direction des quêtes, et même le type de quête dans une certaine limite, plutôt que de voir un maître appliquer sa loi inviolable et son autorité absolue, où les joueurs font ce qui est décidé par le maître: c'est un jeu où l'on ne devrait pas jouer les uns contre le maître, mais plutôt jouer ensemble pour bâtir l'histoire) Bon j'en ai dit assez pour dresser un portrait efficace. Maintenant, les détails d'usage courant. Je me situe dans le début de la trentaine, je suis non fumeur (et j'aimerais une partie sans fumeur dans le groupe), je serais disponibles pour une partie aux deux semaines (idéalement le samedi ou le dimanche en journée, de 9-10h à 17-18h), et la partie devrait avoir lieu à Montréal près d'une station de métro (ou qu'un joueur puisse venir me chercher à la station de métro la plus près). Questions, commentaires? N'hésitez pas à me contacter! |
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