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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles

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Vieux 2007-08-29, 21h01   #1
Jocelyn Robitaille
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L'inévitable discussion sur d20!

Avec la création des ponts entre Midnight's Lair et Jeux de Rôle Québec, ce n'est qu'une question de temps avant que vous vous rendiez compte qu'il y a maintenant sur vos forums des gens qui choisissent d'utiliser autre chose que d20. Alors je me suis dit, pourquoi pas aborder le sujet immédiatement!

Un avertissement, d'abord. Rien de ce qui suit ne constitue une attaque contre les gens qui utilisent d20. C'est une question de préférences, de style de jeu, ou même d'envie d'apprendre d'autres systèmes. Dans le même esprit, ce qui suit sont mes raisons à moi - bien que je crois qu'elle seront représentatives de celles d'autres personnes.

Donc.

Trois raisons d'utiliser autre chose que d20.

1) Gah!!! Trop de règles! J'capote!! Comparativement à d'autres systèmes, d20 est bourré de trente-six millions de règles. Ça tend à ralentir le jeu à moins de les connaître au bout de ses doigts. Certains systèmes procurent une résolution plus rapide.

2) Le système compte. Une idée en faveur de l'utilisation de plusieurs systèmes différents est que le système compte. Essentiellement, le principe c'est que le système lui-même affecte le style d'histoire qui peuvent être racontées avec un jeu, parce qu'il fait la promotion d'un style ou d'un autre. Dans cet esprit, certaines personnes rejettent l'idée qu'on peut faire n'importe quoi avec d20. Un bon exemple est l'aspect plus tactique de d20 qui promeut un style plus "stimulation" et est moins efficace pour un style plus "cinématique".

3) Le système compte partie 2, les bénéfices de la spécialisation. À partir du moment où on accepte l'idée que le système a un impact sur le style de jeu, le corolaire dit qu'un système peut renforcer un style de jeu en particulier en se spécialisant. C'est le cas de plusieurs jeux sur le marché, qui ne visent pas à créer un système pouvant tout faire, mais bien de créer un système dont le design en entier est orienté vers l'émulation et la promotion d'un style de jeu en particulier. À partir de là, ce système devient foncièrement plus efficace à reproduire ce style que n'importe quel autre système plus générique.

Voilà. Il y a d'autres raisons, bien sûr, mais elles sont soit d'ordre politique (une prise de position face au modèle d'affaire de Wizard of the Coast ou au contexte actuel du marché du jeu de rôle), ou soit des variantes de ce que j'ai mentionné ci-haut.

Encore un fois, mon but n'est pas de convaincre personne de quoi que ce soit. Mais la question était prédestinée à émerger un jour ou un autre, alors aussi bien l'aborder tout de suite.
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Jocelyn Robitaille
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Vieux 2007-08-29, 21h19   #2
Shadowhal
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Re : L'inévitable discussion sur d20!

C'est dur pour moi d'argumenter, c'est le seul système que je connais autre que la 2e edition et rift.

Je dois toutefois avouer que j'ai toujours voulu apprendre à jouer dans le "World of Darkness", lequel m'a été dit par plusieurs comme étant le meilleur système et celui sur lequel c'était le plus plaisant.

Peut-être un jour je vais pouvoir essayer un autre système, et comprendre mieux ce que tu dis. Je suis quand même daccord pour dire que c'est relativement complexe comme règle, si on tient compte de tout ce que ça prend pour faire un personnage et les règles entourant l'utilisation de tout (saves, skills, feats, combats, etc).
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Leroy Jethro Gibbs:
They're holding Petty Officer Dobbs' body for you at the Dover morgue.
Donald 'Ducky' Mallard: I don't get it, I thought he died in combat.
Leroy Jethro Gibbs: I need you to take a look, Ducky.
Donald 'Ducky' Mallard: What do you expect me to find?
Leroy Jethro Gibbs: Nothing. I just need to buy more time.
Donald 'Ducky' Mallard: Oh, Jethro, I can spend forever finding nothing.

"Once you go cat, you never go back!" - Iuk Rhoma
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Vieux 2007-08-29, 21h26   #3
Jocelyn Robitaille
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Re : L'inévitable discussion sur d20!

Citation:
Envoyé par Shadowhal Voir le message
Je dois toutefois avouer que j'ai toujours voulu apprendre à jouer dans le "World of Darkness", lequel m'a été dit par plusieurs comme étant le meilleur système et celui sur lequel c'était le plus plaisant.
Euh... pas d'accord pour le système du World of Darkness, personnellement. Je trouve que c'est un des systèmes les moins impressionnants sur le marché, personnellement.

Mais en fait, c'est le coeur du problème. Les seuls compagnies qui bénéficient d'espace privilégié en magasin (ou d'espace tout court) sont ceux qui publient du matériel de d20, White Wolf, et Black Industries qui réussissent à obtenir de la visibilité pour le matériel de Warhammer Fantasy Roleplay grace au poids de géant qu'ont les wargames de Warhammer.

Pendant ce temps là, il y a plein de petites ou moyennes compagnies qui produisent des trucs extraordinaires mais qui passent inaperçus.

C'est la logique des saucisses Hygrade qui priment... On en mange parce qu'elles sont bonnes, elles sont bonnes parce qu'on en mange. d20 et le World of Darkness sont beaucoup plus populaires parce qu'ils sont visibles et ils sont visibles parce qu'ils sont beaucoup plus populaires.
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Vieux 2007-08-29, 21h31   #4
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Re: Re : L'inévitable discussion sur d20!

Citation:
Envoyé par Jocelyn Robitaille Voir le message
Pendant ce temps là, il y a plein de petites ou moyennes compagnies qui produisent des trucs extraordinaires mais qui passent inaperçus.

C'est la logique des saucisses Hygrade qui priment... On en mange parce qu'elles sont bonnes, elles sont bonnes parce qu'on en mange. d20 et le World of Darkness sont beaucoup plus populaires parce qu'ils sont visibles et ils sont visibles parce qu'ils sont beaucoup plus populaires.
Malheureusement selon mon humble avis, la vente et la distribution de produit, c'est 95 % marketing et 5 % de qualité de contenu.

Donc meme si tu as le jeux parfait ça donne pas grand chose sans le reste, tu as pas grand chance contre une mauvaise idée qui est très bien présenté, sans parlé le backbone marketing que Hasbro / Wizard possède.

Enfin il faut gardé espoir que les autres réussisent à percer et force Wizard à renouveller leur idée pour apporté quelque chose de vraiment différent.

Selon moi la 4ième édition ne sera pas si extraordinaire, il va avoir des amélioration, mais le plus gros de leur réussite ça va juste être que après avoir jouer 10 ans dans le même système, un changement peut parraitre très attrayant et une bonne idée quand finalement c'est juste de la redécoration pour pouvoir vendre des livres.
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Vieux 2007-08-29, 21h50   #5
NightWatcher
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Re : L'inévitable discussion sur d20!

A mon avis, le meilleur systeme est celui qu'on creer car il represente ce que l'on veut. Ca fais un moment que je joue et tout le monde ont leurs preference pour un systeme ou un autre mais comme dit Moonzar, l'important c'est de s'amuser!

Moi j'aime bien D20 et White wolf!
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Vieux 2007-08-29, 22h06   #6
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Re : L'inévitable discussion sur d20!

Citation:
Envoyé par NightWatcher Voir le message
A mon avis, le meilleur systeme est celui qu'on creer car il represente ce que l'on veut.
C'est vrai si on a du génie. Personellement, je ne crois pas que je serai jamais capable de créer un système qui va arriver à la cheville de Unknown Armies, Spirit of the Century ou Nobilis. Et dernièrement, j'ai presque balancé Reign au bout de mes bras en le lisant parce qu'il faisait tout ce que je cherchais à faire avec mon système maison, seulement dix fois mieux!
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Vieux 2007-08-29, 21h26   #7
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Re: Re : L'inévitable discussion sur d20!

Bonjour,

C'est drôle, j'ai toujours pensé que peu importe les règles ce qui comptait c'était l'histoire. Mais je suis d'accord que le système de combat influence beaucoup comment les gens agissent et influence directement l'histoire.

Je pense aussi que D20 a sa part de complexité, comme ces lourdes quantités de modificateur sur le D20 à additionner selon tel ou tel situation.

Très bonne analyse Jocelyn soi dit en passant.

Enfin, peu importe le système l'important c'est de s'amuser sans se faire mal he he he...
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Vieux 2007-08-29, 22h01   #8
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Re : L'inévitable discussion sur d20!

Merci, mais j'ai peu de mérite pour l'analyse. Ce n'est qu'un condensé de nombreuses discussions auxquelles j'ai participé depuis plusieurs années sur RPG.net.

Je suis d'accord que la condition #1 d'une bonne partie c'est l'histoire. L'idée, c'est que le système a un impact secondaire sur la qualité de l'histoire durant le moment où elle est jouée.

Quelques exemples seraient peut-être utiles.

Unknown Armies est un jeu d'occulte dans le monde moderne. Il a un système plutôt élaboré de santé mentale où, lorsque le personnage est exposé à quelque chose d'éprouvant, il y a toujours une conséquence. Soit que la santé mentale du personnage est un peu affaiblie, soit que le personnage s'endurcit. L'aspect intéressant, c'est que même des actes que le personnage lui-même pose peuvent avoir un tel impact. Soudainement, tirer quelqu'un à bout portant ou le torturer a un impact réel, mécanique, sur le personnage.

Spirit of the Century simule le style pulp, mais sa principale beauté à mon avis est que chaque action développe le personnage. On est ici à des années lumière de D&D, parce que les "stratégies" pour avoir plus d'impact (i.e.: plus de chance de réussir un test, par exemple) sont basées sur le poids narratif de l'action plutôt que sur une évaluation objective de son efficacité.
Par exemple: Mon personnage, André Havoc, cherche à attaquer le méchant en même temps qu'un autre héros nommé Jack Savage.

Avec d20, ce qui peut augmenter mes chances de réussir à toucher le méchant sont des stratégies objectives. Je peux essayer de gagner une meilleure position, utiliser une manoeuvre, faire une attaque d'opportunité, etc.

Avec Spirit of the Century, ce qui peut augmenter mes chances de réussir à toucher le méchant est le poids narratif que je donne à l'action. En d'autres mots, à quel point je rend l'action significative par rapport à qui est mon personnage. Les personnages de SotC ont des "aspects" qui décrivent leurs personnages. Ainsi, si je veux vraiment frapper le pas fin, je peux décider d'utiliser plusieurs de ces aspects pour lier l'action à l'essence même du personnage, lui donnant ainsi un poids narratif. Je cite, avec les aspects en italique...
"Juste avant de frapper le méchant, je réalise soudaiment quelque chose. À travers mes nombreux voyages, j'ai développé une toile complexe de relations et je reconnais le style de combat du méchant. Je crois que je me suis entraîné avec son maître. Je connais un point faible de ce style! Je lui balance un coup de coude au ventre dévastateur avec mes jointures dures comme l'acier. Et en plus, j'y mets toute mes forces parce que je ne fais pas confiance à Jack Savage de l'achever!"
Juste pour préciser, l'exemple ci-haut n'est pas fictif. Il a été joué tel quel lorsque j'ai joué au scénario "The Symphony of Doom" que Walkerp a GMé pour des membres de Midnight's Lair il y a plusieurs mois.
Alors voilà. Je crois que ce sont deux bons exemples de l'impact possible du système sur l'histoire.
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Jocelyn Robitaille
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