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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles

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Vieux 2011-11-03, 20h38   #1
Zéfir
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Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

La discussion de Fictif ici présente :
http://stats.myrandor.com/showthread.php?t=21835

...commençant à dévier de son sujet initiale , voiçi une nouvelle tread toute neuve pour parler du jeu d'équipe dans le cadre d'une joute de dongeon et dragon .

Je vais copier-coller ici le message que j'ai fais sur le sujet dans l'autre tread. Si les autres veulent faire de même avec les leurs , tant mieux . Sinon tant pis .

Citation:
** S'installant confortablement sur le fauteuil de psy en grignotant du chocolat**

Une chose à attirer mon attention...


Citation:
Citation:
Le jeux doit être présenté aussi comme un jeux d'équipe et de coopération!
Comment fait-on comme DM ou joueur pour présenter le jeu de rôle comme un jeu d'équipe et de coopération ?

Parce que c'est un problème que je vois à l'occasion . S'entretuer , je ne l'ai pas vu souvent , mais des persos qui ne fonctionnent pas comme une équipe , ça oui , je l'ai vu . Est-ce que ça mériterais un tpk ?

Est-ce qu'il y a moyen de promouvoir le travail d'équipe dans ce genre de cas ?
__________________
Donnez moi le chocolat .... et personne ne sera blessé ! ;-)
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Vieux 2011-11-03, 23h50   #2
eliana
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Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

Voici la partie Psy-DM...

Citation:
Envoyé par Zéfir Voir le message
** S'installant confortablement sur le fauteuil de psy en grignotant du chocolat**
Une chose à attirer mon attention...

Comment fait-on comme DM ou joueur pour présenter le jeu de rôle comme un jeu d'équipe et de coopération ?
Dr. Éli soigneusement préparée pour une session d'analyse... offre Thé, Café, Biscottes
et Pralines au chocolat & noisettes...

  • D'abord lors de l'introduction au jeu, il faut le présenter comme un jeu d'échange
    et collaboratif qu'un groupe d'indépendants faillira à plusieurs des tâches;
  • Lors de la présentation des classes, faire prévaloir les forces et les faiblesses de celles-ci
    et mettre en évidence qu'il y aura des situations ou encore des étapes qui ne pourront pas être franchies
    dans le scénario sans aide ou la présence ou participation de certaines classes/abilités précises
    ou encore d'un défi très spécifique ou élevé unique parfois à un type de personnage;
  • Le DM doit s'assurer d'avoir ces éléments présents ou en ajouter au scénario
    afin que les joueurs découvrent et apprécient la collaboration
    et le succès de l'un comme un succès de tous;
  • Souligner et récompenser les efforts de collaborations et d'entraides entre Joueurs et Joueurs/PNJs
    tout comme on récompense une bonne idée ou un excellent rôle play;
  • L'introduction au JDR devrait se faire dans des parties à bas niveaux (5 et -)
    afin que la collaboration naturelle et nécessaire à la survie de tous soit évidente;

Introduire des Gens aux RPGs à un niveau élevé ou épique est non seulement stupide mais ridicule
car il laisse une bien mauvaise impression de la nature d'un RPG... *(Éviter la 4ed aussi... )
Un tel personnage peut agir à sa guise, sans l'assistance ou de la considération pour le groupe.

Il peut compenser ses lacunes pour des stratégies spécifiques ... exemple simple:
"Un combattant de haut niveau pourra défoncer des portes, déclencher des pièges mécaniques
ou magiques ou obtenir de l'information par sa seule force et ses points de vie sans impliquer
un voleur, magicien, prêtre ou toutes autres classes ou joueurs..."

Le secret est dans la sauce et la subtilité....

Citation:
Envoyé par Zéfir Voir le message
Parce que c'est un problème que je vois à l'occasion . S'entretuer , je ne l'ai pas vu souvent , mais des persos qui ne fonctionnent pas comme une équipe , ça oui , je l'ai vu . Est-ce que ça mériterais un tpk ?
Selon le niveau de la discorde, l'ampleur de la désorganisation et le volume du décrochage...
Il y a plusieurs éléments qui font qu'un groupe ne fonctionne pas.

Le DM et/ou le scénario peuvent en être la cause aussi... pas seulement les Joueurs/Persos...
  • Mauvais DM ou mauvais DMing;
  • Règles mal appliquées;
  • Scénario pas adapté pour le groupe;
  • Privilèges à certains joueurs;
  • Classes et alignement fortement incompatibles ;
  • Des personnalités divergentes ou incompatible, fortes, faibles, désagréables, ... morons...!
  • Hygiène personnel ;
  • Problème de comportement, social ou mental... ;
  • Etc.

Donc oui à un TPK, absoluement et très certainement mais pas obligatoirement.
Cela doit être adapté au style du DM et du groupe....

Donc un TPK devrait et pourrait être pleinement justifiable et sans aucun remord pour le DM...

La stupidité et les morons ne comprennent que les conséquences négatives et encore parfois!

Citation:
Envoyé par Zéfir Voir le message
Est-ce qu'il y a moyen de promouvoir le travail d'équipe dans ce genre de cas ?
Voir réponses à la première question, mais aussi appliquer la tempérence, l'ÉCOUTE, la compréhension,
la patience et l'amitié.... tout ce qui fait de D&D un jeu extraordinaire et merveilleux!

Personnellement, je me réfère à la sagesse profonde des écrits de Gary Gygax que j'ai déjà présentés
dans une autre discussion il y a de cela un certain temps et qui influence toutes mes activités de RPG...


GREAT PLAYERS
  1. A commitment to having fun!
  2. Immersion in the environment of the campaign.
  3. A developed character that is played thus ("in character").
  4. Attentiveness to what is happening in the game.
  5. Clear thinking and expression of that to fellow players and the DM.
  6. Both innovative suggestions and cooperative game actions.
  7. Understanding that it is a game being played for the enjoyment of all concerned.


GREAT DUNGEON MASTERS
  1. An understanding of all of the elements that make up a RPG.
  2. A desire to have fun *with* the group, not at its expense.
  3. The capacity to create on the spot so that one does not become "routine".
  4. The ability to use or discard rules so as to make things seem actual/real.
  5. Role-playing of NPCs and some theatrics to highlight exciting moments.
  6. Maintaining the sense of threat and danger without certain doom for PCs.
  7. Satisfying conclusions to adventures that have a continuance, the prospect of yet greater things to come in the campaign.

Notre séance se termine.... cela fait déjà une heure.... et beaucoup de $$$,
je recommande d'amples réflexions sur soi-même, de nombreuses sessions de RPG
avec de la médication au besoin et de l'alcool.

Donc à la prochaine... $

Dr Éli se lève et vous reconduit à la porte de son cabinet tout en s'assurant que son adjointe-administrative
a prélevé généreusement les frais de votre séance ainsi qu'un autre rendez-vous de suivi obligatoire
en raison de la gravité de vos symptômes....


Éli,
Psi-DM Certifié
En direct de Tianjin, China, +12 GNToici la partie PsyDM
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Raised into Darkness, Awaken by Evil.
We shall bring Shadows upon the Light.


Je peux franchir les siècles sans jamais parvenir à saisir le temps.
Je peux subir milles supplices sans jamais réussir à trouver le repos.
Je peux tromper la mort mais la vie ne me sera jamais satisfaisante.
Mes ancêtres ont été Maudits et j'en paie maintenant le prix.

Telle est ma Damnation.
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Vieux 2011-11-04, 00h00   #3
eliana
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Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

Citation:
Envoyé par Fictif Voir le message

...
  • Animateur de jeux de rôle n'est pas juste de les distraire mais de créer des situations imaginaires dans lequel ils seront amené à coopérer afin d'atteindre un objectif commun.
  • Le temps qu'ils passe à jouer dans un jeu de rôle n'est pas une perte de temps mais leur permet sans le savoir d'acquérir des compétences sociales qui leur sera utile dans leur avenir.
  • De plus, que par leurs actions , ils puissent entraîner la perte des personnages du groupe. Je crois que cela est utile pour leur faire réaliser que chacun est responsable de la réussite ou de l'échec du groupe.

Devrions-nous ouvrir une autre discussion sur les divers moyens de promouvoir la coopération parmi les joueurs?
Tous d'excellents points et une bonne suggestion proposée par Fictif et mise de l'avant par Zéfir!!!

WOW de la coopération dans une Forum de RPG!!!

Éli,
Psychosé !
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Vieux 2011-11-04, 00h04   #4
eliana
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Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

Citation:
Envoyé par Zéfir Voir le message
Très intéressante réponse Eliana . Excellente idée de laisser des pralines dans ton bureau de psy-dm . J'y reviendrai !!!
... Parce que j'ai un plan machiavélique.....

J'offre aussi des séminaires de désintoxication pour le chocolat!!!! $$$

Éli,
Psy-DM $$$
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Vieux 2011-11-04, 08h16   #5
Giin
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Date d'inscription: février 2008
Messages: 21
Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

Le gros problème sont les nouveaux joueurs. Ils veulent taper sur tout se qui bouge, être des héros. Ils ne voient pas l’intérêt de la coopération. Un exemple récent, un druide à lancé un sort d’emprisonnement sur une créature alors qu’elle était en combat au corps à corps avec le paladin du groupe. Effet, le paladin c’est retrouvé prisonnier du sort lui aussi.

La coopération s’apprend avec le temps. Selon les circonstances les joueurs découvres les points forts et les points faibles de ses alliés et commencera à mieux comprendre la notion de la coopération en sachant que s’il est un magicien de bas niveau, il ne se placera pas à l’avant et laissera le guerrier, peut être même avec le roublard pour qu’il détecte les pièges en plus. De plus le magicien, avec les niveaux, commencera à prendre des sorts pour boosté les membres de son équipe. Le voleur tant qu’à lui sera de mèche avec le guerrier pour prendre la cible en tenaille et ainsi pouvoir utiliser son attaque sournoise.

Mais bon, il faut juste être patient et prendre le temps de bien expliquer la notion de coopération dans le groupe.
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Vieux 2011-11-04, 11h14   #6
Drexlorn
Héro local
 
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Messages: 134
Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

On ne veut pas non plus que les joueurs soient tous des pros parfait dès le départ. Ce serait tellement monotone d'avoir un groupe qui ne crée jamais de situations compliquées et hasardeuses. C'est une des joies du DM de rire sous sa barbe quand les joueurs font une bouffonnerie.

Quel DM n'a pas eu dans son groupe de joueur un mage qui a lancé une boule de feu sur son groupe (erreur de calcul !) ?

Le guerrier devenu chauve lui s'en souvient, ainsi que les autres joueurs qui ont perdu quelques objets...
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Vieux 2011-11-06, 00h59   #7
eliana
Duc
 
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Date d'inscription: mars 2010
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Messages: 727
Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

Citation:
Envoyé par Drexlorn Voir le message
...
Quel DM n'a pas eu dans son groupe de joueur un mage qui a lancé une boule de feu sur son groupe (erreur de calcul !) ?
...
MERDE !

On ne veut pas des PROs... surtout pas...
Ils vont se syndiquer et rendre le jeu plate!

Tant que le joueur et le groupe évoluent et qu'il s'amuse professionnellement ou non...
La cohésion va s'établir et la collaboration présente lorsque nécessaire et parfois non.
Une règle sera bien comprise ou appliquée et parfois non.
Un bonne idée ou une action s'avèrera désastreuse... et puis...?

C'était une bonne partie?
C'était marrant?
Tout le monde a eu du plaisir!!

Pas besoin d'un Psy-DM dans ces cas là

Éli,
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Vieux 2011-11-06, 00h47   #8
eliana
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Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

Citation:
Envoyé par Giin Voir le message
Le gros problème sont les nouveaux joueurs. Ils veulent taper sur tout se qui bouge, être des héros. Ils ne voient pas l’intérêt de la coopération.
.
.
.
Mais bon, il faut juste être patient et prendre le temps de bien expliquer la notion de coopération dans le groupe.
Tout à fait d'accord, le temps et la patience sont nécessaires incluant la formation,
et les techniques de DMing. * Voir Psy-DMing Encyclopedia I à V pour plus de détails!

Le DM assisté d'un bon noyau de joueurs bien préparés et volontaires
permettra d'inclure, d'éduquer et de créer un nouveau joueur de RPGs.
Avec un peu de chance, votre bébé quittera le nid un jour pour voler de ses propres ailes.

" Une bonne et une mauvaise nouvelle:

Ce sont des jumeaux...
Félicitation c'est une Fille/Joueur et grand chanceux elle est 3.5
Malheureusement, nous n'avons put rien faire pour le Garçon/Joueur...
il était 4.0 (Mort-né) ! "

J'aimerais préciser que la collaboration n'est pas nécessaire en tout temps et à tout prix.
Tant qu'il y a une coopération de base, un désir de faire une aventure ensemble
et non au dépend des autres. Valide pour tous les joueurs incluant le DM!

Je disais qu'il faut une cohésion et le respect des membres du groupe.
Comme j'ai mentionné, l'esprit de groupe (l'appartenance, la cohésion, la camaraderie)
est plus importante que l'alignement, la race ou l'histoire d'un perso à moins que cela soit
un objectif avoué de la campagne et non pas une excuse pour l'abus et les actions
égoïstement jouissives d'une personne perturbée prenant l'excuse d'un jeu pour
combler ses frustrations ou satisfaire sa déviation perverse.

Je me répète... probablement le temps de ma médication...
Nurse.. Jack Daniels on the rock Please !

Éli,
Psy-DM Certifié !
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Telle est ma Damnation.
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Vieux 2011-11-04, 11h51   #9
Fictif
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Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

Dans quelques jeux de rôle , il y a des règles qui sont pour moi des incitatifs à la coopération.
Comme le fait que deux personnages s'entraide pour réparer un véhicule. La règle stipule qu'un des deux donnera un bonus pour à l'autre pour réussir la tâche.
Comme le fait de se positionner pour combattre le même ennemie. Les personnages bénéficie d'un bonus pour frapper.
Comme le fait de pouvoir combiner ou utiliser une séquence de pouvoirs pour obtenir un plus grand impact.
Exemple: le joueur qui joue Mrs Fantastic est lancé par le joueur The Thing pour aller envelopper un cible éloignée.

(maudit magicien, avec sa boule de feu qui s'étend dans le couloir)
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Jeux Fictifs
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Vieux 2011-11-06, 01h06   #10
eliana
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Re : Les bonheurs et vicissitudes du jeu d'équipe

Citation:
Envoyé par Fictif Voir le message
Dans quelques jeux de rôle , il y a des règles qui sont pour moi des incitatifs à la coopération.
Comme le fait que deux personnages s'entraide pour réparer un véhicule. La règle stipule qu'un des deux donnera un bonus pour à l'autre pour réussir la tâche.
Comme le fait de se positionner pour combattre le même ennemie. Les personnages bénéficie d'un bonus pour frapper.
....
WOW Tout à fait, c'était trop évident pour que j'y pense!

Mais en effet, l'assistance pour les habilités permet d'obtenir des bonus
stimulant les échanges entre Persos et la collaboration.

Tel que le positionnement dans les combat comme mentionne FICTIF et
aussi le règles déjà existantes pour les Skill Check dans 3.5.

Lorsque appliquées correctement et sans abus, cela renforce l'entraide
et procurent de belles occasions de Role Play!

Éli,
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