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Vieux 2010-08-16, 11h02   #89
La Chèvre
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Re : Est-ce que vous avez l'intension de jouer à la 4ième édition de DnD?

Citation:
Envoyé par BastienCil Voir le message
Pourquoi un système déséquilibré entre les joueurs apporte une diversité, une complexité et un défi ?
Deux systèmes de jeu, deux réalités très différentes pour les joueurs.

En 3ième édition, les classes sont très différentes les unes des autres, offrant des expériences de jeu aux antipodes dans certains cas (Fighter vs Wizard par exemple). L'apprentissage des différentes aptitudes ne fonctionne pas de la même façon d'une classe à l'autre. Certaines classes sont simples à maîtriser, d'autres demandent des mois de pratique et d'apprentissage. Même si l'on maîtrise une classe donnée, on ne maîtrisera pas l'ensemble des classes. Bref, l'investissement en temps est très important si l'on veut connaître et maîtriser toutes les options de toutes les classes et le fonctionnement des règles qui s'appliquent dans chacun des cas.

Qu'en est-il pour la 4ième édition? L'approche est tout à fait différente, puisque toutes les classes ont exactement le même fonctionnement et la même façon d'acquérir leurs différents pouvoirs et habiletés. C'est le même "template" qui s'applique à toutes les classes, ce qui fait que lorsqu'on en maîtrise une, on connaît comment fonctionnent toutes les autres. Il ne reste qu'à apprendre les différentes habiletés dans les effets qu'elles occasionnent et les options qu'elles proposent.

C'est donc une question de courbe d'apprentissage: on atteint le sommet de la courbe d'apprentissage beaucoup plus raidement en 4ième édition que pour la 3ième.

Et sur un autre aspect, beaucoup de DMs qui jouent à la 4ième édition, toi inclus, disent que la préparation est plus rapide en 4ième édition, que leur travail est simplifié. Ils apprécient le fait que le temps de préparation est plus court et que le travail soit plus simple.

Dans cette optique, est-ce un reproche de dire que la 4ième édition est plus simple que la 3ième édition? Au contraire! Les DMs apprécient la diminution de leur charge de travail et il est plus facile de faire l'apprentissage de l'ensemble des règles qu'en 3ième édition, ce qui implique que de nouveaux joueurs vont maîtriser plus rapidement les règles et pouvoir s'attaquer plus rapidement à d'autres aspects du jeu.

Donc oui, la 4ième édition est plus simple. Non, les joueurs ne sont pas simplistes, mais ils apprécient de ne pas avoir à investir un temps équivalent à ceux qui jouent en 3ième édition dans la préparation de partie et l'acquisition des règles.



Parallèlement à ça, la diversité des classes étant plus importante en 3ième édition, la maîtrise de chacune des classes relevant d'un apprentissage plus contraignant, elles offrent en effet un défi supplémentaire pour les joueurs. Les joueurs doivent non seulement maîtriser des aspects nouveaux lorsqu'ils optent pour une classe différente, mais les options des classes étant différentes, leur participation au groupe sera différente. Ainsi, un joueur affronte différents défis en optant pour différentes classes.

En 4ième édition, toutes les classes fonctionnent de la même façon et accomplissent des actions similaires en combat. Oui chaque classe est en mesure d'effectuer certains effets distincts, mais le fonctionnement général des classes est le même, et une fois le fonctionnement assimilé, le défi n'est pas très difficile à surmonter. En 3ième édition, le fonctionnement des différentes classes n'est pas le même, et l'utilité de chaque classe en combat est très différente. Contrairement à la 4ième édition où toutes les classes peuvent être très orientées sur un mode offensif, et très efficaces dans ce type de mode, ce n'est pas le cas en 3ième édition, ou bien selon le niveau du groupe et des personnages, l'efficacité est relative. Par exemple, un fighter est plus puissant à bas niveau qu'un spellcaster, mais cela s'inverse à haut niveau. Ou bien un bard ne sera jamais une puissance offensive, mais il a un rôle plus spécifique de support. Ces différences n'existent pas en 4ième édition. Oui, les classes ont des rôles, mais toutes sont en mesure d'avoir une efficacité relativement similaire en combat à niveau égal. Ces différences proposent donc plus de défis d'adaptation aux joueurs, plus de travail pour maîtriser tous les aspects.

Ce qui m'amène à ta deuxième question.


Citation:
Envoyé par BastienCil Voir le message
Pourquoi c'est un système qui attire des personnes qui sont à la recherche d'un système simpliste et enfantin. Donc, selon ce que tu affirme des joueurs de WoW (Je n'aime pas WoW en passant, donc je parle d'un autre groupe que moi.) Pourquoi tu affirmes ça?
(N.B.: Peut-être que les termes "simpliste" et "enfantin" sont mal choisis. Ils sont en quelque sorte péjoratifs jusqu'à un certain point. Comme je le mentionnais plus haut, la 4ième édition a un fonctionnement plus simple, c'est la meilleure façon de le dire.)

Prenons l'exemple de la transposition de D&D en jeux vidéos.

Pour la 3ième édition, le jeu Neverwinter Nights a été lancé sur la base des règles du jeu de rôle. Est-ce que les règles ont pu être appliquées sans modification? Bien sûr que non. Quelques habiletés de classes ont été modifiées, et bien évidemment certains aspects du jeu de table ne peuvent être transposés en jeu vidéo.

L'expérience de jeu dans Neverwinter Nights n'est pas celle du roleplaying autour d'une table. Un jeu d'ordinateur où le joueur joue en solo et ne fait que du "roleplay" en répondant à des questions à choix multiples, ce n'est pas l'expérience de jeu d'un groupe de D&D avec plusieurs joueurs et un maître de jeu. Aucun jeu d'ordinateur ne peut offrir ce genre d'expérience. Le paladin dans NWN pouvait devenir evil et garder ses habiletés, est-ce qu'un maître de jeu de D&D ferait la même chose? Bien sûr que non.

Un autre aspect important était modifié pour rendre possible le jeu solo: les façons de se guérir. Comme à la base les classes n'offrent pas toutes des moyens de se guérir, une fonctionnalité a été ajoutée pour rendre la guérison plus simple. En cliquant sur un petit symbole de "sleep", le personnage dort et regagne tous ses points de vie. Cela n'existe pas dans les règles de 3ième édition. Au mieux, un personnage qui se repose regagne une partie de sa santé. Cela a été ajouté pour permettre à n'importe quelle classe de survivre en solo dans le jeu, car à la base c'est un jeu en solo, non pas un jeu de groupe comme le véritable roleplaying autour d'une table.

Maintenant parlons des MMORPGs comme WoW. Tout comme NWN, le jeu est à la base une expérience personnelle, où l'on voit progresser son personnage, en terme de niveau et en terme de défis qu'il affronte. Certes, il y a un aspect collaboratif avec d'autres joueurs, mais une grande partie de l'expérience de jeu peut être effectuée en solo, certains joueurs ne s'adonnant même pas aux expériences en multiplayer.

Il faut donc que chaque classe soit en mesure de fonctionner seule. Il faut également que chaque classe soit équivalente en puissance aux autres. S'il fallait que des classes soient beaucoup plus puissantes que d'autres en combat, elles seraient systématiquement privilégiées par les joueurs, et les autres seraient peu utilisées. Il est d'ailleurs fréquent que les compagnies qui exploitent ces jeux fassent des révisions des pouvoirs des classes pour maintenir une balance, notamment après la sortie de nouvelles expansions.

Dans ce type de jeu, chaque classe fonctionne donc sur un "template" identique, ou très similaire, pour que toutes les classes offrent une expérience de jeu de même valeur, de même puissance. Aussi, chaque classe est en mesure de se guérir jusqu'à un certain point. Oui, il existe des classes qui sont en mesure de guérir avec un peu plus d'efficacité, mais chaque classe est généralement en mesure de le faire avec un certain succès.

Dans cette optique, la 4ième édition se rapproche énormément d'un jeu comme WoW, puisque l'approche adoptée par les concepteurs a été d'en faire un jeu où les classes ont cette uniformité de fonctionnement et cette capacité de se guérir. Personnellement, après avoir testé la 4ième édition, j'avais l'impression de me retrouver dans un mode de fonctionnement à la WoW, avec un mélange de Magic: The Gathering, en raison du fonctionnement des classes et de leurs pouvoirs. Je n'avais plus cette sensation de jouer à D&D, car comme je l'ai déjà expliqué, la magie et certains aspects qui faisaient la marque de commerce de D&D depuis ses débuts n'existaient plus en 4ième édition.

Mais comme je l'ai également mentionné, ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, tout dépend des goûts des joueurs. Certains apprécient la 4ième édition pour cette balance entre les classes et le mode de fonctionnement simplifié du jeu et des règles. Un nouveau joueur, qui ne connaît les roleplaying games que par les jeux vidéos de style MMORPG va s'y retrouver beaucoup plus naturellement dans la 4ième édition que dans la 3ième ou toute autre édition précédente.

Si on ajoute à cela le fait que l'apprentissage et la préparation sont plus rapides en 4ième édition, plusieurs joueurs vont opter pour cette édition par manque de temps tout simplement.



Selon moi, un jeu de rôle comme D&D ne devrait pas être abordé comme un jeu vidéo. Appliquer des théories de video game design à un pen & paper roleplaying game, c'est passer à côté du plus important: un roleplaying game est à la base un jeu d'imagination, d'interaction entre des joueurs et un maître de jeu, de théâtre et d'improvisation. Songer à bâtir des règles en fonction d'un équilibre, pour que tous et chacun puissent fonctionner exactement de la même façon et soient de la même puissance n'est pas un objectif en soi.

À ce que je sache, Gary Gygax, Monte Cook et tous les autres designers des éditions d'avant la 4ième édition n'avaient pas cette mentalité de faire en sorte que tous soient pareils, que tous fonctionnent de la même façon. Ce n'est pas parce que certains aspects de la 3ième édition nécessitent un peu plus de travail de calcul que ça s'apparente à un jeu vidéo, bien au contraire. Car comme dans toutes les éditions précédentes, chaque classe semble avoir été imaginée en fonction d'un type de roleplay et son corolaire d'utilité en combat, plutôt que de penser avant tout à créer une balance et une puissance similaire pour toutes les classes. Qu'un bard soit moins puissant qu'un wizard, ça n'avait pas d'importance. Ce qui en avait c'est que son rôle et ses habiletés en faisaient quelque chose d'unique en roleplay. Même constat par rapport au paladin, au rogue, etc, etc.

La 3ième édition serait plus près d'un jeu vidéo que la 4ième édition? Je ne le crois vraiment pas. Je crois que c'est tout à fait le contraire.
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