Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs
*** Tu ne permes jamais au groupe de se séparer. Séparer le groupe est MORTEL pour conserver l'attention des joueurs. Si tu veux que tes joueurs trouvent le temps long, permet à chacun d'aller en ville faire sa petite affaire chacun de son bord. Baillements garantis.
*** Tu crées un mécanisme de "vote" ou si quelqu'un propose une activité secondaire, il doit avoir au moins 3 ou 4 autres qui le supportent pour l'accompagner (i.e. la moitié ou la majorité du groupe), et alors tout le groupe y va. Ou tu demandes à chacun où il veut aller, tu fait un jet de charisme afin de placer les lieux choisit dans l'ordre.
Pour cela, la CARTE DE LA VILLE est géniale. Tu fais un beau dessin, tu l'imprimes en gros (je propose 3 feuilles 8.5x14 pouces mises côte à côte pour faire un poster de 25.5x15 pouces) et en couleur. Chaque lieu potentiellement intéressant dans la ville est noté comme si c'était une sorte de grosse case ou cercle. Quand tu demande qui va où, chacun met sa figurine sur un des cercles. Le groupe va au lieu de la majorité en premier, puis des jets de charisme (ou les besoins de l'histoire) décident du reste.
Je parles ici d'autres choses que les achats. Régler les achats "génériques" individuels en premier, puis les événements spéciaux ensuite. Si d'autres achats sont nécessaires, ils sont précis, dépendants de l'aventure, et peuvent être faits rapidement.
*** Tu règles rapidement les événements en ville en utilisant des étapes de temps très claires. "Jours" ou des "avant-midi, après midi, soir et nuit". Encore une fois, le poster de la ville peut servir. "Que faites vous aujourd'hui?" chacun met sa figurine sur une case et voilà, vous savez comment diriger le groupe. S'entraîner en ville ou fabriquer des items est considéré fait par tout le monde à chaque jour en ville et n'empêche pas de participer aux autres événements. Garder ça le plus simple possible.
Pour les achats: Donner à chacun la feuille d'achat du lieu visité.
On peut aussi donner un "quota de roleplay" avec des jets de charisme, "les trois plus forts auront chacun un des trois jetons de rencontres que vous ferez pendant cette semaine d'entraînement". Chacun de ces joueurs place le jeton sur une des cases de la ville, et tout le groupe ira. Rapide, simple, efficace.
Ce système simple peut être développé: donner directement des jetons aux joueurs qui prennent moins de place dans le jeu, ils décident où le groupe ira sont le porte-parole lors de ces événements (ils peuvent, s'ils n'aiment vraiment pas avoir une priorité, choisir quelqu'un d'autre).
Essentiellement, des trucs pour "faire rouler" le roleplay et que ça avance à un bon rythme où chacun peut s'exprimer.
*** Éliminer complètement le micro-management de l'équipement "ordinaire". Si un joueur dit qu'il sort une craie, ne pas faire "fallait que tu l'achètes avant"!, assumer que les héros ont pas mal tout ce dont ils ont besoin. Cela récompense les joueurs qui ont des idées au lieu de les punir et faire frustrer de ne pas être capable de faire aucune de leurs idées. Ça simplifie aussi grandement les listes d'achats. Et les fiches de personnage: seuls les items spéciaux y sont marqués.
Bref, c'est pas une "vraie campagne sérieuse", c'est *jouer juste pour le fun*!
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