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#1 |
Marchand
![]() Date d'inscription: août 2008
Localisation: Lambton
Messages: 28
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Bon j'ai joué une seule partie qui a été interrompu si si ><
mais j'avais adoré donc , ayant un grand trouble mental je me suis acheté pour fêter la fin de ma session et ma réussite les 3 livres de base je fais jamais rien à moitié lol Mais bon même après avoir lu le manuel des jouers avoir feuilleté le livre du maitre et avoir regarder le livre des monstres (je me doute que la réponse est pas dedans ahah) je reste néanmoins perdu pour une partie de la fiche de création de personnage (non je suis pas cinglé mes ça m'occupe pour mes vacances) il en reste pas moins que les informations pour remplir les sections : (merci MoonZar pour les réponses) - Réflexe - Vigueur - Volonté - Initiative - Bonus d'attaque - Résistance à la magie - Teste de lutte sont pour moi incomplet ou du moins j'ai l'impression qui m'en manque beaucoup parce que je trouve pas vous vous doutez hein ? c'est ma première fiche que je fais moi-même ^w^ C'est caché où dans les livres la section qui leur ai réservé ??
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« Je suis là et pas là ... attention je me sauve et je reste » Dernière modification par Kipi ; 2008-08-11 à 09h27. |
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#2 |
Créateur de Moonzar et AE
Fondateur
Date d'inscription: octobre 2002
Localisation: Montréal
Messages: 42 747
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Re: D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
Bonjour,
Voici quelques informations pour t'orienter. Réflexe, Vigueur et Volonté sont des jets de sauvegarde. Selon la classe que tu as choisi ils sont différent. Par exemple, si tu prend le "guerrier", et que tu regarde dans le tableau sur 20 niveau tu vas trouver cette information. Pour le guerrier au niveau 1 tu vas voir +2 pour vigueur, +0 pour réflexe, +0 pour volonté. Ceci sont tes jets de sauvegarde de base. Tu dois ensuite ajouter le modificateur de statistique à chaque jet de sauvegarde pour calculer le total. Vigeur (Constitution) Volonté (Sagesse) Réflexe (Dexterité) Donc si on fait un petit exemple. Voici les statistiques de mon guerrier niveau 1 avec entre parenthèse le modificateur de statistique. Force : 15 (+2) Dextérité : 12 (+1) Constitution : 14 (+2) Sagesse: 10 (+0) Intelligence: 12 (+1) Charisme: 13 (+1) Mes jets de sauvegarde de départ seraient... Vigueur : +2 (base) +2 (modificateur de constitution) TOTAL: +4 Volonté : +0 (base) +0 (modificateur de sagesse) TOTAL: +0 Réflexe: +0 (base) +1 (modificateur de dextérité) TOTAL: +1 Pour les autres points, suite un peu plus tard après avoir vérifié que tu as saisie pour les jets de sauvegarde. |
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#3 |
Marchand
![]() Date d'inscription: août 2008
Localisation: Lambton
Messages: 28
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Re : D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
oké , si je veux me faire une double classe dès le départ
je fais comment ? sinon ça me va pour les mod de carac. et pour le tableau qui sera situé avec le registre des classe dans le bouquin
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« Je suis là et pas là ... attention je me sauve et je reste » |
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#4 |
Créateur de Moonzar et AE
Fondateur
Date d'inscription: octobre 2002
Localisation: Montréal
Messages: 42 747
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Re: D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
L'édition 3.5 ne permet pas de commencer un personnage au niveau 1 avec deux classes. Ceci est un concept de 2ième édition qui n'existe pas dans cette édition.
Lorsque le personnage va gagné assez de point d'expérience pour passer au niveau 2, il va pouvoir soit, prendre un 2ième niveau de guerrier ou encore prendre un premier niveau dans une autre classe tel que le paladin par exemple. Si on regarde les jets de sauvegarde du paladin au niveau 1... Vigueur +2 Volonté +0 Réflexe +0 Alors, le personnage gagnerait +2 à son jet de sauvegarde de base pour vigueur. Le personnage gagnerait toutes les abilités d'un paladin niveau 1 et gagnerait aussi 2 points de compétences + modificateur intelligence, qu'il devra choisir parmi la liste des compétences du paladin. Finalement, il resterait à calculer le bonus d'attaque. Pour un guerrier 1er niveau, si on regarde le tableau le bonus d'attaque était de +1. Si on regarde pour le paladin, c'est aussi +1, donc un total de +2. Ensuite il faut ajouter le bonus de force, dans notre exemple 14 (+2), ce qui donne un total d'attaque de +4 pour notre personnage de niveau 2, qui a un niveau en guerrier et un niveau en paladin. Il faut biensur pas oublier de roulé le dée de vie du paladin (1d10) lorsqu'il a gagné son deuxième niveau de personnage et ajouter le modificateur de constitution à ce dée de vie, dans notre exemple il est +2 puisque la constitution est de 14. |
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#5 |
Marchand
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Localisation: Lambton
Messages: 28
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Re : D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
Il rajoute juste les point supplémentaires pour un nouveau niveau ou de la classe puisse qu'il l'acquière?
et ce tableau se trouve aussi situé dans la description des classes? dsl mais mon frère m'a emprunté mon livre .
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#6 |
Créateur de Moonzar et AE
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Date d'inscription: octobre 2002
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Messages: 42 747
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Re: D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
Chaque classe a son propre tableau qui indique sur 20 niveau les informations suivantes.
Niveau | Bonus d'attaque | Vigueur | Réflexe | Volonté | Abilités de classe Donc chaque fois qu'un personnage gagne un niveau dans un classe tu lui ajoute, vigueur, réflexe et volonté, et les abilités de classe pour le niveau correspondant. Pour le bonus d'attaque le total est déjà calculer pour le niveau courant de la classe. Si on a plusieurs classes, on doit additionner les bonus d'attaque courant de la première et la deuxième classe. http://www.d20srd.org/srd/classes/fighter.htm Tu peux voir ici un exemple de tableau en anglais à droite pour le guerrier. Ça donne une idée à quoi ça ressemble. |
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#7 |
Marchand
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Localisation: Lambton
Messages: 28
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Re : D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
Je te remercie pour ces points éclairés.
et pour ce qui est de - Initiative - Résistance à la magie - Teste de lutte ils se situent où? c'est fixe? et dépendant de chaque situation?
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#8 |
Créateur de Moonzar et AE
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Date d'inscription: octobre 2002
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Messages: 42 747
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Re: D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
Pour l'initiative elle est fixe et correspond tous simplement au modificateur de dextérité. Dans l'exemple de notre guerrier c'est donc +1 parce qu'il a 12 de dextérité.
Donc en début de combat le guerrier roule 1d20+1 pour son initiative. Les monstre roulent aussi leur initiative et ceux qui on roulé le plus haut agisse en premier. Il y a un don "feat" qui permet augmenter l'initiative, mais à part ce don, il y a pas de façon d'augmenter son initiative au fil de la carrière du personnage. La résistance à la magie est très rare, de base aucune classe et race permet de gagner de la résistance magique. Seulement de très rare race optionnel qui se trouve dans d'autres livres et des objets magiques permet à un personnage d'avoir de la résistance magique. Généralement ce sont les monstres qui ont de la résistance magique. |
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#9 |
Marchand
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Localisation: Lambton
Messages: 28
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Re : D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
oké , merci bien avec ça je vais corriger ce que j'ai de fait et compléter le reste
et pour la lutte ? non ça ça va c'est le bonus a l'attaque qui manquait bon ben , maintenant je sais où je regardais pas , les tableaux >< mais vous avez pas remarqué hein? lol
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#10 |
Créateur de Moonzar et AE
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Date d'inscription: octobre 2002
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Messages: 42 747
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Re: D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
En effet pour la lutte, c'est le total des bonus d'attaque + le modificateur de force. Les règles de luttes sont expliqués dans le chapitre des combats c'est une règle un peu plus complexe à saisir qui laisse beaucoup de place à l'interprétation du maitre de jeux.
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#11 |
Marchand
![]() Date d'inscription: août 2008
Localisation: Lambton
Messages: 28
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Re : D&D 3.5 ~ la fiche [aide demander]
d'accord , merci je vais retourner lire ce chapitre alors ^^
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