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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles |
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#1 | |
Comte
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Localisation: Canada
Messages: 427
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Citation:
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Cordialement Didier Tourlouquet |
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#2 | |
Marchand
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Messages: 32
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Citation:
Par exemple, on peut intégrer un personage mauvais comprenant que bosser avec un groupe augmente ses chances face à un adversaire commun... Mais pas un psychopathe qui va vous tuer dans votre sommeil. Hannibal Lecter, oui. Leatherface, non. De même, quand on admet des personages antagonsites (efles et nains tarditionnels) on doit veiller à ce que cet antagonisme errichisse le jeu (roleplay, compétitiion, intérets communs etc) et non pourira la partie (hate crimes etc). De même, quand on joue un groupe de gens 'mauvais' (ex: bande de maffieux, syndicat du crime) mieux vaut expliquer au joueur qu'on ne rigole pas avec la hierarchie... et qu'ils vaut mieux avoir des alliés solides si on veut s'élever. Un Personnage incapable de s'intégrer à un groupe (et d'en respecter les règles même tacites) n'a pas grand chose à faire dans une partie de jdr. Même dans les cas où les jeueurs incarnent des Pjs fréquemment en opposition (Paranoia, Vampire), il y a des règles sociales implicites à respecter... ou à violer intelligemment (sous peine de se faire éliminer) Alors, bien sûr, il y a la figure particulière du prisonnier ou du traitre (ex: gollum), mais c'est plus l'exeption qui confirme la règle qu"autre chose Car pour que ce genre de personnage soit intéressant, il faut un scénario adapté et un joueur expérimenté... car il faut beaucoup d'intelligence sociale pour jouer quelquun d'anti social sans faire exploser la partie. ! Dernière modification par olivierhermann ; 2012-12-07 à 22h08. |
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#3 | ||
Comte
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Messages: 330
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Je ne suis pas sûr qu'Hannibal Lecter soit le meilleur exemple de personnage fonctionnant bien en groupe...
Citation:
Pour cité un passage du Guide Complet des Nécromanciens pour AD&D2 (attention je traduis): Citation:
Néanmoins si un joueur décide d'être anti-social dans son personnage, il devrait pouvoir. Il risque simplement de regretter son choix rapidement. J'ai un joueur qui a déjà voulu jouer un elfe des bois qui ne parlait à personne et qui vivait complètement reclus sur lui-même. Sa première mission a été d'aller récupéré un truc dans une ville immense avec beaucoup trop d'habitant au pied carré. Au bout de deux parties il a décidé que ce personnage le faisait chier et a décider qu'il voulait recommencé avec un autre. Il n'avait pas compris l'importance de jouer avec les autres dans les JdR (ou dans la vie, mais ça c'est une autre histoire) mais il s'est vite rendu compte que ce serait plus difficile et pas plus facile de jouer avec ce personnage. Par contre si un joueur est prêt à assumer la difficulté supplémentaire par défi, désir de pousser le rôle-play, désire de changement ou autre pourquoi ne devrait-il pas pouvoir? |
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#4 | |
Comte
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Localisation: Canada
Messages: 427
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Citation:
C'est là mon humble avis. P.S. veuillez excuser les fautes de français, je me laisse emporter et je ne suis pas en état de me corriger ![]()
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Cordialement Didier Tourlouquet |
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#5 | |
Marchand
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Messages: 32
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Chouette un pinallage !
Dans une partie de Jdr, les Pjs doivent être liés par une amitié commune, un projet commun, ou au moins un antagonisme commun. C'est ce que j'appelle 'la capacité à être sociable' d'un Pj. (où 'Affectio societatis': volonté commune entre plusieurs personnes physiques ou morales de s'associer") Si ce n'est pas le cas, la partie va s'auto détruire. 'Hannibal Lecter' est bien sûr un cas extrème. C'est un sociopathe, mais il est capable de s'intégrer à un groupe qui lui est étrangé (pour servir ses propres objectifs) Ensuite, pour Citation:
A part dans les sciences 'dures', il n'y a aucune science dont les prédicats n'aient été confronté à des exeptions opératoires. En matière de science sociale, c'est encore pire, alors en matière de Jr... qui n'a rien d'une science... Pour sortir du cadre strictement jdresque, nous connaissons tous (par exemple) des proches qui sortent avec de vraies ordures. Alcooliques, immatures ,instables, violents... On pourrait croire que s'en rendant compte ils s'enfuiraient, mais bien souvent: non. Ils sont persuadés que l'ordure va changer, qu'ils vont l'aider etc... J'ai connu (sans rire) des dizaines de cas comme ça. J'y ai même été confronté moi même. La règle: les ordures ne changent pas, et si elles pouvaient changer, vous ne pouriez pas être leur compagnon ET leur thérapeute. Point. Et pourtant, j'ai connu UNE personne qui a réussi a aider son compagnon à s'en sortir (violence+alcool+ etc). C'est génial. je suis heureux pour eux. C'est ce que j'appelle l'exeption qui confirme la règle (ou plutôt le pourcentage d'exeption qui n'infirme pas le fait qu'il ne faut à aucun prix s'accoquiner à un alcoolique violent Ndlr) On peut faire de très bonnes parties avec des Pjs qui ne s'entendent pas, qui ne coopérent pas, voire même qui ne se rencontre pas (en jeu). Mais franchement, c'est l'exeption. Et c'est une gageure. Pour l'écrasante majorité des parties et de scénarios, des Pjs qui n'ont pas fondamentalement l'envie de s'associer vont tout simplement bousiller la partie et gacher leur propre plaisir de jeu. Et celui des autres. A éviter, donc. Comme le disait un camarade maître de jeu à un joueur pénible: "Dans ton perso d'ermite cannibale, ce n'est pas le côté anthropophage qui me gène. Tout le monde a ses petties manies. Non, c'est plutôt le côté ermite." (Et c'était vrai. Le groupe de pjs ont engagé le fameux ermite pour les guide dans un territoire qu'ils ne connaisaient pas. L'ermite en question n'a jamais aidé le groupe, il n'a pas communqué, il les a à peine guidé... Les joueurs ont bien failli le butter, mais ne l'ont pas fait -c'était un groupe plutôt pacificiste. Finalement, il s'est mis tout seul dans la merde, et s'est fait bouffer par une bande de hobbits... anthropophages. ) |
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#6 |
Comte
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Messages: 330
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Attention ici. L'association par besoin et par envie social sont deux choses séparés. Tu peux être particulièrement asocial et néanmoins vouloir vivre. Je suis d'accord que les PJ doivent avoir un but commun mais ce but ne passe pas toujours par le fait d'être sociable, et ça ne fait pas du personnage une ordure pour autant.
Pour ce qui ait de l'expression, je rétiaire une règle est infirmé par son exception et pas confirmé, c'est un non-sens. Elle peut être juste dans bien des cas mais elle est erroné si un exception y existe par définition. Après dans le contexte pratique on peut s'en foutre mais dire "l'exception qui confirme la règle" sonne simplement comme une incompréhension logique. |
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#7 |
Marchand
![]() Date d'inscription: novembre 2012
Messages: 32
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Ce n'est pas faux, mais c'est du pinaillage.
(Et j'adore ça. Je peux en discuter pendant des heures.) - "Un personnage doit être sociable" est une règle induite de centaine de parties. (on dit induire et non déduire quand on parle de cas réel pour aller vers une règle générale) Pourquoi ? Pas parce que c'est un absolu. Parce que c'est le plus simple pour faire jouer une partie et l'inclure dans le groupe . Parce que cette façon de jouer est celle qui marche avec le plus large public. Sociable par envie, sociable par nécessité. Peu importe. - "L'exeption qui confirme la règle " est une expression populaire. Elle n'a pas plus de vérité intrisèque que la fameuse "Loi de Murphy". Elle signifie: Quand une chose est vraie dans la majorité des cas, le fait qu'elle soit fausse à l'occasion n'a pas assez significatif pour changer la règle. Note: J'ai fait jouer des Pjs associables, et même des gens associables. Dans ce cas, j'ai utilisé leur compulsion à s'opposer les uns aux autres comme moteur du scénario. Ce fut marrant un temps, mais honnètement, ces joueurs là sont pénibles. Deux exemples: -Partie de 'violence RPG' : http://www.costik.com/Violence%20RPG1.pdf (parodie ultra violente de ADD) les pjs sont des junkies qui s'introduisent dans des immeubles pour voler la stéréo des grands mères. Intro: ils sont coincés ensemble dans un immeuble cerné par les flics alors qu'ils tentaient de cambrioler un labo de methamphétamine. Très drôle. Jamais pu dépasser les 30 minutes de jeu. - Fin de campagne à l'appel de chtulhu. Les joueurs découvrent un rituel qui doit être réalisé dans un vieux temple pour empècher le retour d'un mal très ancien. Seul petit problème: le rituel doit être un rituel oecuménique réalisé par des prètres consacrés de religion diférente. Ce n'était pas un gros problème lors de l'invention du rituel, le polythéisme étant alors la norme... Mais dans les Balkans des années 30... Plutôt que de trancher, j'ai proposé aux joueurs de chercher 3 arbitres dans l'asso. j'ai pris trois personnes aux convictions religieuses totalement opposées, je les ai briefé sur le background de l'intrigue... Puis je les ai enfermé dans une pièce avec un minuteur: "vous me pondez un service oecuménique ou c'et la fin de votre petit monde". On joue la scène: les joueurs réussissent à réunir et à convaincre: un Pope, un Rabbin et un Pasteur Nos pjs attendent nerveusement devant l'hôtel du Temple que les 'hommes sages' enfermés dans la sacristie se mettent d'accors. Bruit de discussion. Eclats de voix. Colossale engeulade. Puis d'un seul coup, sonnerie du minuteur. Fin du monde. Les 'saints hommes' avaient préférés resters sur leur absolue certitude plutôt que de changer quoi que ce soit à leurs rites sacrés... Il n'y a pas eu de miracle. Tout le monde est mort. Grosse émotion. Magnifique fin de campagne. (Joueurs hilares et enragés, 'hommes sages' très déconfis, moi me marrant comme un bossu) J'ai ensuite mené ma petite enquète. Ils n'avaient pas laissé la catastrophe se produire par conservatisme, pureté théologique, rôle play ou plaisir pervers. Non, ils l'avaient laissé se produire parce qu'ils sont tous 3 pathologiquement incapables de se mettre d'accors en quoi que ce soit. Si j'avais eu ces gugusses là en début de campagne, on n'aurait probablement jamais dépassé le second scénar. |
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