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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles

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Vieux 2008-11-13, 22h21   #1
Fictif
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Question Gestion d'un groupe de 8 joueurs

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Dernière modification par Fictif ; 2013-03-20 à 15h36.
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Vieux 2008-11-13, 22h37   #2
Zéfir
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Je ne suis probablement pas la meilleur personne pour t'aider ...

Si on lançait un concours sur le board pour déterminer qui est la personne la moins expérimenter en jeu de rôle , je remporterais probablement le grand prix ! lol

J'ai quand même une question .

Citation:
Je n'ai qu'un soir pour jouer avec mes jeunes joueurs.
Un soir par quoi ? Un soir par semaine ? Un soir par 2 semaines ? Par mois ?
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Vieux 2008-11-14, 06h31   #3
Fitzz
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

J'ai déjà DM pour 12 personnes alors je te comprend.

Mon truc c'était d'envoyer plus de monstre du même CR vers plus de personnes possible ( par groupe de trois ou quatre). Et chercher a séparer le groupe en encourageant a se répartir le travail. Aussi, il fallait que je discipline constamment les joueurs alors j'espère que les tiens sont disciplinés

Le jour ou je suis passé de 12 à 7 j'étais très heureux !!!
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Vieux 2008-11-17, 21h19   #4
MoonZar
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Re: Gestion d'un groupe de 8 joueurs

hahaha touchez pas à mes monstre si je dm mon fun c'est de les décrires dans les combats, mon grand plaisir de dm
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Vieux 2008-11-17, 21h31   #5
Fitzz
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Nuitdargentée! C'est Fitzz mon surnom pas Fritz compris Nuitcuivré!
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Vieux 2008-11-18, 21h27   #6
Nuitargentee
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

oui fitzz desole j'avais un de mes ami qui se nommais fritz et a chaque fois que je vois ton nom je vois fritzz et non fitzz
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Hum, ouian la vie est courte alors vasy a font la caise

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Vieux 2008-11-18, 21h33   #7
Fitzz
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Pas de trouble Nuitdorée... pas de trouble ;-)
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Vieux 2009-01-24, 09h00   #8
mystik
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Bonjour!

J'ai eu ce plaisir (ou problème ??) d'avoir à faire le maître pour 7-8 joueurs, ce qui bien sûr, est plus difficile que pour 4-5. Le premier truc, c'est de les discipliner. Quand arrive leur tour, il est dans leur intérêt qu'ils jouent rapidement (si c'est en combat, qu'ils lancent tous leur dés en même temps) mais il faut aussi laisser un joueur réfléchir SI il y a eu un revirement important. Quand les joueurs commencent à s'habituer à aller vite, ils ont un peu moins de temps pour tout préparer et c'est là qu'on découvre un peu plus leur "instinct" de héros. Ils ont moins recours au "Qu'est-ce que je fais ?" et font ce que eux pensent être le bon choix. Évidemment, ils doivent bien vouloir jouer de cette manière. J'ai déjà eu un joueur qui est décédé au début de la soirée et qui n'a pratiquement pas joué autre chose que les petits monstres que je lui ai laissé contrôler pour le désennuyer

En dehors des combats, le maître doit pouvoir expliquer le déroulement, les intrigues, etc à tous les joueurs en même temps. Dans ces périodes, ils n'ont pas l'impression d'être ralenti par les autres. N'hésitez pas à mettre beaucoup de description, ça augmente la beauté de l'histoire.

J'ai trouvé intéressant l'idée de donner une liste de thème aux joueurs et de leur demander de les classer en ordre de préférence. Ça permet de voir en général ce que le groupe préfère. Assurez-vous de bien couvrir tous les éléments quand même mais à divers degrés, selon les préférences.

Un des points qui me tanne un peu est le ravitaillement en ville, lorsque les joueurs découvre une boutique d'objets magiques ou un vendeur itinérant. On peut perdre la moitié d'une soirée et plus quand les joueurs se présente un par un pour demander: Avez-vous une épée magique +2, une cape magique de protection ? et qu'ils défilent tous les objets qu'ils aimeraient avoir. Soyez prêt, ayez votre inventaire déjà en main. Prévoyez-y des objets qui peuvent plaire à chacun des membres du groupe et quelques-uns plus personnalisé. Le vendeur peut toujours avoir un item de caché (quelque chose auquel vous n'avez pas pensé et qui serait sensé de leur vendre?) Parfois, lorsque je sais qu'une soirée se termine et qu'ils vont allé magasiner, j'envoie une liste par courriel de ce qui est disponible. Ça accélère énormément cette étape.

Bref, c'était mon commentaire!
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Mystik
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Vieux 2009-02-17, 16h33   #9
Paxanadu
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Bon, la solution à ton problème peut fortement varier en fonction de plusieurs facteurs. Faut que tu fournisse un peu d'infos sur tes jeunes joueurs si tu veux avoir une réponse appropriée.

La seule chose qu'on sait, c'est que tu peux pas avoir juste une fraction de tes jeunes joueurs. Hum, pourquoi? T'es leur père et la cour t'as ordonné de les garder tous les 8 en même temps ce jour là? T'es payé pour animer un groupe de ti-jeunes, c'est ta job, pis tes patrons comprennent pas que D&D ça se joue idéalement à 4-5, en théorie faudrait pas dépasser 6, mais c'est "débrouilles-toi" qu'ils t'ont dit?

Le plus simple serait que tu prennes quelques lignes pour nous décrire:

a) La situation: Fréquence des rencontres, pour quelles raisons, dans quel environnement (grande maison avec cour arrière, petit appartement au 3e, juste un grand salon, salle de garderie, club de jeu, etc.).

b) Tes joueurs, pris séparément: Âge, style individuel -(sage et qui connait toutes les règles vs gros tannant impatient tout le temps énervé), leur motivation pour jouer (se fait drafter par son meilleur ami et aimerait mieux faire autre chose, ou tellement accroc qu'il mange du D&D pendant son sommeil?), etc.

c) Comment le groupe est dans son ensemble, et quels liens amis/ennemis unissent qui à qui (si untel joue pas je pète une crise vs s'il joues pas je suis bien content!).

Une fois "armé" de ces infos tu peux mieux voir si séparer la gang en deux est une bonne chose ou non, et on peut mieux te conseiller. Ça aidera à voir comment s'enligner.
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Vieux 2009-02-17, 16h34   #10
Paxanadu
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Par exemple, si la situation c'est style camp de jeunesse full-equip, genre y a une console playstation avec un sofa dans la salle à côté, pis y'a de la place en masse avec une 2e table et plein de jeux de table à choisir, et que seulement la moitié des joueurs sont vraiment trippeux de D&D, alors l'idée d'alterner est caduque: la moitié joueront à D&D, l'autre moitié aura en masse de quoi s'amuser.

Si le concept c'est "Mais je suis le papa/cousin/grand frère alors dois passer du temps avec eux" est ce qui compte le plus, hum, franchement, t'es un peu baisé, parce que si tu veux donner du temps à un enfant, faut un peu lui donner l'exclusivité, passer du temps JUSTE avec lui. T'es peut être mieux de les voir individuellement 8 fois moins souvent, mais individuellement, que faire le truc du "melting pot tous en même temps." Mais bon, savoir quel genre de relation de responsabilité tu as envers ces enfants (parenté, salarié, etc.) pourrait aider à savoir quoi faire.

L'âge est important. Si tes jeunes ont genre 8 ans, leur attention-span est tellement court que même avec seulement 4 joueurs, les faire s'assoir 1 heure sur un seul jeu sera tout un défi. Alterner serait alors bienvenu. Tandis que s'ils ont 15-16 ans, les faire alterner ils verront peut-être plus cela omme une interruption constante genre "Juste quand on commençais à vraiment pogner notre vitesse de croisière, faut déjà laisser notre place!".

Alors qu'entend-tu par "jeunes", au juste? En dessous de 8 ans, c'est un peu trop jeune pour jouer à du D&D. Au desssus de 17 ans, l'un d'eux peut TRÈS FACILEMENT être sinon MJ, du moins, assistant MJ (quitte à alterner entre les assistants MJs à chaque combat). Récompense possible pour un assistant MJ: Après le combat, s'il a bien fait ça, 1 Action Point en bonus.

Donc tu vois, tout dépend des joueurs *et* de la situation. Bref y'a plein de facteurs.

Toutefois, je dois dire que, en général, D&D est un jeu qui se prête plutôt mal à "1 heure, switch, 1 heure".

Malgré tout, il y a certains trucs...
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Vieux 2009-02-17, 16h36   #11
Paxanadu
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

*** Comme un autre poster là déjà dit: Des listes d'achats très concises et réduites. TRÈS pratique avec les enfants. Très facile à faire aussi: Tu imprimes une page avec une grosse image d'un marchand à gauche, et une liste d'items qu'on peut acheter à droite. Répètes 1 fois pour chaque édifice commercial dans ta "ville". Tu listes UNIQUEMENT les choses qui vont servir, afin de garder les listes courtes, quitte à faire plusieurs magasins au lieu d'un seul. L'armurier vendra les armures, le forgeron vendra les armes et autres objets métalliques. Tout ce qui est vêtements se trouve chez le Tailleur et nulle part ailleurs, etc.

*** Tu encourages fortement la résolution simultanée des événements. Tu expliques à tes joueurs que normalement D&D se joue à 4 ou 5, pas à 8. Ils doivent donc faire des concessions et comprendre que les rondes seront forcément longues, et qu'ils doivent y mettre du sien et accepter de devoir joueur leur propre tour plus vite. Tu leur expliques et répètes à chaque début de session de jeu.

*** Éviter les donjons avec plein de salles inutiles qui se ressemblent toutes. Minimiser les corridors ou alors les rendre différents. Sinon les jeunes vont se metttre à s'ennuyer très vite. Le pire donjon est un labyrinthe uniforme (i.e. des tonnes et des tonnes de corridors similaires). Si le donjon est un labyrinthe, ok, mais que CHAQUE endroit soit différent. Pour des jeunes, rien de plus blasant que de se faire dire pour la 12e fois: "Vous arrivez à un croisement, pareil comme les autres. Vous allez tout droit, à droite ou à gauche?" Seul le cartographe s'amusera, et même là...

*** Les jeunes se repèrent plus facilement s'ils ne sont pas submergés constament de nouvelles infos. Le donjon peut être un véritable labyrinthe, mais l'histoire, elle, doit être gardée simple et relativement linéaire. Similairement, les jeunes auront plus de plaisir à prendre des risques s'ils sentent qu'ultimement si tout va mal ils peuvent retraiter à un endroit sûr et bien connu. Donc, minimiser l'exploration au donjon et ne pas placer le donjon à trois mois de marche de la ville. Une seule ville est suffisante comme "base principale", avec un nombre minimal de PNJs bien colorés, et la SÉCURITÉ ABSOLUE en ville. L'avantage de cette approche est qu'on peut faire une très belle carte en couleur de la ville.
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Vieux 2009-02-17, 16h40   #12
Paxanadu
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

*** Tu ne permes jamais au groupe de se séparer. Séparer le groupe est MORTEL pour conserver l'attention des joueurs. Si tu veux que tes joueurs trouvent le temps long, permet à chacun d'aller en ville faire sa petite affaire chacun de son bord. Baillements garantis.

*** Tu crées un mécanisme de "vote" ou si quelqu'un propose une activité secondaire, il doit avoir au moins 3 ou 4 autres qui le supportent pour l'accompagner (i.e. la moitié ou la majorité du groupe), et alors tout le groupe y va. Ou tu demandes à chacun où il veut aller, tu fait un jet de charisme afin de placer les lieux choisit dans l'ordre.

Pour cela, la CARTE DE LA VILLE est géniale. Tu fais un beau dessin, tu l'imprimes en gros (je propose 3 feuilles 8.5x14 pouces mises côte à côte pour faire un poster de 25.5x15 pouces) et en couleur. Chaque lieu potentiellement intéressant dans la ville est noté comme si c'était une sorte de grosse case ou cercle. Quand tu demande qui va où, chacun met sa figurine sur un des cercles. Le groupe va au lieu de la majorité en premier, puis des jets de charisme (ou les besoins de l'histoire) décident du reste.

Je parles ici d'autres choses que les achats. Régler les achats "génériques" individuels en premier, puis les événements spéciaux ensuite. Si d'autres achats sont nécessaires, ils sont précis, dépendants de l'aventure, et peuvent être faits rapidement.

*** Tu règles rapidement les événements en ville en utilisant des étapes de temps très claires. "Jours" ou des "avant-midi, après midi, soir et nuit". Encore une fois, le poster de la ville peut servir. "Que faites vous aujourd'hui?" chacun met sa figurine sur une case et voilà, vous savez comment diriger le groupe. S'entraîner en ville ou fabriquer des items est considéré fait par tout le monde à chaque jour en ville et n'empêche pas de participer aux autres événements. Garder ça le plus simple possible.

Pour les achats: Donner à chacun la feuille d'achat du lieu visité.

On peut aussi donner un "quota de roleplay" avec des jets de charisme, "les trois plus forts auront chacun un des trois jetons de rencontres que vous ferez pendant cette semaine d'entraînement". Chacun de ces joueurs place le jeton sur une des cases de la ville, et tout le groupe ira. Rapide, simple, efficace.

Ce système simple peut être développé: donner directement des jetons aux joueurs qui prennent moins de place dans le jeu, ils décident où le groupe ira sont le porte-parole lors de ces événements (ils peuvent, s'ils n'aiment vraiment pas avoir une priorité, choisir quelqu'un d'autre).

Essentiellement, des trucs pour "faire rouler" le roleplay et que ça avance à un bon rythme où chacun peut s'exprimer.

*** Éliminer complètement le micro-management de l'équipement "ordinaire". Si un joueur dit qu'il sort une craie, ne pas faire "fallait que tu l'achètes avant"!, assumer que les héros ont pas mal tout ce dont ils ont besoin. Cela récompense les joueurs qui ont des idées au lieu de les punir et faire frustrer de ne pas être capable de faire aucune de leurs idées. Ça simplifie aussi grandement les listes d'achats. Et les fiches de personnage: seuls les items spéciaux y sont marqués.

Bref, c'est pas une "vraie campagne sérieuse", c'est *jouer juste pour le fun*!
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Vieux 2008-11-16, 09h52   #13
Jaerofthelake
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Re: Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Citation:
Mais il reste que pendant qu'un joue , j'en ai plus de la moitié qui se plaint que c'est long à jouer.
Je vais peut-etre paraitre cruel et dur mais si les joueurs se sont mis dans la situation d'etre 8 dans le groupe, alors ils doivent avoir la patience d'attendre leur tour ou ils s'arrange entre eux pour se separer en 2 groupe de 4 joueurs ou tu elimine 1d2 + 1 joueurs parmis les plus impatients.
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Vieux 2008-11-16, 10h18   #14
Fitzz
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

Citation:
Fitzz, je vais t'admirer pour avoir survécu à 12 joueurs avides de tuer des monstres.

J'ai essayé une rencontre à niveau égale de 7 monstres contre 7 personnages. Fini avec un perso. mortellement blessé et deux bien saignant contre un seul monstre d'éliminer. La rencontre était-elle trop difficile ?
Tu sais, selon ma théorie bien personnel, le but c'est de donner un défi au joueur... pas de les tuer. Si les joueurs s'entête a vouloir combattre quand ils sont a 5-6 hp ils méritent de mourir... la retraite c'est parfois la meilleur solution.

Dans le cas ou les joueurs ne peuvent pas retraiter alors c'est au DM a 'arranger' un peu le combat pour favoriser les joueurs.

Citation:
Mais il reste que pendant qu'un joue , j'en ai plus de la moitié qui se plaint que c'est long à jouer.
Ah ben ca... je joue a cinq joueurs en ce moment et il y en a tjrs un ou deux pour trouver ca long quand même...

Citation:
Je vais peut-etre paraitre cruel et dur mais si les joueurs se sont mis dans la situation d'etre 8 dans le groupe, alors ils doivent avoir la patience d'attendre leur tour ou ils s'arrange entre eux pour se separer en 2 groupe de 4 joueurs ou tu elimine 1d2 + 1 joueurs parmis les plus impatients.
Jaer a un peu raison. Les joeurs sont conscient du problème. Ils pourraient surement faire des efforts pour aider a ce que ca aille plus vite et ca se déroule de facon concise et ordoner.
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Vieux 2008-11-17, 21h19   #15
Nuitargentee
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Re : Gestion d'un groupe de 8 joueurs

J'ai deja jouer avec un group de 8 jouers et des fois on etait 10. donc une chose qui peux etre faite pour mettre le combat plus vite c'est avoir un jour qui t'aide a gere les creatures, donc toi tu gere 2 ou 3 creature durant que le jouer ( co dm de monster) gere 2 ou 3 creatures. de cette facon le tour des monstre va plus vite, pour les npcs a 8 tu as p-e un npc et pas plus donc ca va vite.

Pour sure comme fritz la dit si les jouers son trop cretin pour voir le travail que tu fais et il ont pas la patience d'attendre, va falloir que tu prennes l'initiative de l'avise de se calme et au pire le crisse dehors du groupe, mais bon en general un avertissement en prive leur mettre les 2 pieds sur terre
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