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Vieux 2010-06-21, 11h14   #65
La Chèvre
Mécène
 
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Re : Est-ce que vous avez l'intension de jouer à la 4ième édition de DnD?

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Envoyé par BastienCil Voir le message
Dans 3.5, il n'est pas possible de faire une série de jet pour dire si la rencontre avec le roi par exemple à réussi. Car, la situation est sur d'échouer puisqu'il y a un écart de 100% entre la réussite d'un skill entrainer et un non-entrainer à haut niveau.
Je ne sais pas pour la majorité des maîtres de jeu de roleplaying games, mais personnellement je n'ai jamais, JAMAIS, déterminé la réussite d'une situation sociale entièrement par des jets de dés. C'est contre l'esprit même de ce qu'est un roleplaying game: le roleplay! Lorsque dans mes parties les joueurs tentent de convaincre un roi, ils font leur roleplay, il jasent avec moi, ils apportent leurs arguments, leurs idées, etc. Ce qu'ils diront aura pour moi beaucoup plus d'importance qu'un jet de dés! Le jet qu'ils feront après leur discussion ne servira qu'à venir complémenter leur discours, en ajoutant un degré de réussite, ou en diminuant l'impact de certaines paroles. Ne laisser la réussite qu'au seul fait de jeter les dés, peu importe le système ou le taux de réussite, c'est faire fi de ce que devrait être le roleplay. On joue un rôle. On devient un acteur. On fait du théâtre et de l'improvisation. Pourquoi ne se fier qu'aux dés? Sommes-nous dans un jeu vidéo? On doit évaluer la performance d'abord et avant tout!

Si le roleplay du joueur est pourri, son bluff, son diplomacy, son intimidate ne fonctionnera pas. Avec moi, même si le joueur lance un 20 sur son dé, ce n'est pas en ne disant à peu près rien qu'il va passer le test. Et à l'inverse, le joueur qui a un excellent roleplay ne se verra pas pénalisé par un jet minable. Dans les deux cas, le jet ne vient que modifier certains aspects du discours, ou la façon pour l'interlocuteur de recevoir certaines parties de l'histoire. Dans un jet de bluff manqué, mais avec un bon roleplay, peut-être qu'un élément va sonner faux pour l'interlocuteur, mais que l'histoire racontée fera quand même du sens, par exemple.

Le jour où un maître de jeu va me dire que j'ai raté mon interaction parce que je n'ai pas battu le DC, malgré un excellent roleplay imaginatif et bien argumenté, eh bien ce jour-là je vais lui répondre que je ne suis pas venu jouer à un jeu d'ordinateur...



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Envoyé par BastienCil Voir le message
Ça c'est l'expérience que j'ai eu en jouant à 3.5.
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Envoyé par BastienCil Voir le message
J'ai connu ce genre de situation vraiment trop souvent.
Ça semble plus relever de l'expérience personnelle que de la réalité de la 3ième édition. Oui, la 4ième édition permet à un joueur de maîtriser plus rapidement toutes les options offertes et le fonctionnement général du système de jeu. C'est un avantage lorsqu'on débute. L'apprentissage de toutes les particularités de la 3ième édition est plus long, et oui la maîtrise de tous les spells, toutes les options est plus difficile. Mais dans les deux cas, lorsque les joueurs ont maîtrisé le tout, il n'y a pas de différence dans la rapidité du jeu. La rapidité est fonction de l'efficacité des joueurs, pas du système. Il y aura toujours des joueurs lents et des plus rapides.

Pour ce qui est de monter de niveau pendant une partie, la dernière fois que j'ai fait ça, c'était à l'adolescence, lorsque je jouais du hack & slash. Je ne vois pas l'utilité de monter de niveau pendant les parties, ou même de distribuer des points d'expérience durant les parties. La plupart des systèmes de jeu indiquent clairement de distribuer les points d'expérience à la fin des parties.

Bien évidemment, dans un style de jeu où le roleplay ne prend pas beaucoup de place et où le jeu se résume beaucoup plus à du "porte-monstre-trésor" à travers des donjons où les créatures attaquent sans poser de question, eh bien peut-être qu'on distribue des points d'expérience comme on fouille les cadavres des monstres pour trouver des trésors. Je ne sais pas quel type de partie tu joues, mais dans les miennes, le roleplay (pas le roll-play) prend 60-70% du temps de jeu. Il est très rare que les combats s'enchaînent comme les gars aux urinoirs entre deux périodes au Centre Bell.



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Envoyé par BastienCil Voir le message
Si les joueurs ne les utilisent pas il y a un problème. Dans un système de jeu, il ne faut jamais blâmer les joueurs, c'est toujours la mécanique qui a un problème.
Ouf... j'ai bien de la misère avec cette façon de voir les choses... Alors les joueurs sont incapables de penser par eux-mêmes et d'apporter des ajustements? Les joueurs sont obligés de faire le mauvais choix, ou de choisir constamment une seule facette? Les joueurs sont comme des patineurs de vitesse qui tournent d'un seul côté?

Là encore, je crois que ça dépend du style de jeu préconisé. Et Fictif donne un bon exemple de cela avec ses groupes de jeunes. Ceux-ci sont probablement beaucoup plus attirés par le fait de faire le maximum de dommages possibles dans un "porte-monstre-trésor", que de jouer plus tactiquement et éviter des combats dans un style de jeu où le roleplay prédomine. Ces jeunes s'ennuieraient probablement dans mes parties parce que les combats ne sont pas légion. Ça manquerait d'action pour eux.

Oui, en 3ième édition des joueurs n'utilisent pas toutes les options à leur disposition, souhaitant uniquement être en mesure de frapper pour 200+ dommages par round. Mais ce sont-là les joueurs qui ne pensent qu'aux combats. J'ai connu bien des joueurs (la majorité de ceux avec qui j'ai joué en faits) qui ne pensaient pas de cette façon et qui utilisaient toutes sortes d'options, parce que leur intérêt ne se situait pas au même endroit. Ça dépend de ce que l'on recherche dans une partie de roleplay (et comme j'explique bien ce que je recherche, je trouve des joueurs qui correspondent au style de jeu souhaité).


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Envoyé par BastienCil Voir le message
Deux autres choses que je n'aime pas dans 3.5 sont les poisons et les niveaux négatifs. C'est génial pour un jeu vidéo, mais un humain ne peut pas tout recalculer aussi rapidement. Donc, jeu moins vite.
Puisque je ne suis pas constamment en train d'utiliser des poisons, c'est assez occasionnel, je n'ai jamais eu de problème. Même chose pour les niveaux négatifs. Le jeu offre de multiples options, si le poison est une nuisance, c'est peut-être parce qu'il est trop utilisé, au détriment d'autres options...

En 4ième édition, avec la transformation des pénalités des poisons et autres effets de la 3ième édition en dommage qui se poursuit jusqu'à la réussite d'un jet de dé, est-ce vraiment mieux? Un jet pour le feu, un pour le poison, sur telle créature, un jet pour l'acide sur telle autre, et pour tel autre effet sur la troisième créature... Bref dans une situation donnée, un maître de jeu pourrait avoir à faire plusieurs jets de sauvergarde dans un même round pour les créatures qu'il contrôle... Encore là, ça ne veut pas dire que ça survient tout le temps, mais ça peut survenir, comme le poison et les negative levels en 3ième.

Chaque édition a ses trucs moins intéressants à gérer, tout n'est pas noir, tout n'est pas blanc.

Dernière modification par La Chèvre ; 2010-06-21 à 11h31.
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