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Vieux 2012-10-13, 11h27   #1
SPelletier
Empereur Sith
 
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Post REVIEW : MeGa ( Messager-Galactique )

Hier, j'ai joué à Messager-Galactique, la première édition qui date de 1984. Un de mes chums dans la quarantaine a acheté ça quand c'est sorti et ça lui avait coûté 4$ dans le temps! Il nous a donc fait essayé cette perle de l'antiquité. Il a joué à celà autant que nous on peut avoir joué à Donjon et Dragon...Pour 4$, il est rentré dans son argent comme personne!!!

Le système de jeu est vraiment bizarre! Tout d'abord, les personnages ont 10 caractéristiques différentes. Des caractéristiques de bases, comme on en voit partout ( Force, Intelligence ) mais aussi des caractéristiques un peu rares ( Volonté, Vitalité ) et d'autres que je n'avais jamais vu ailleurs! ( Décision, Adaptation ).

Lors de la création de personnage, on brasse 4d6 et on les garde les 4! De plus, on les place dans une caractéristique tout de suite! Une fois placée, elle ne peut plus bouger...Lorsque les 10 caractéristiques sont choisies, on refait l'exercice une deuxième et une troisième fois! Ce qui nous donne 3 "sets de stats". On choisi le set qui nous plait le plus!

Les combats sont aussi assez, disons, extravagants! Quand on a 20 de force, on jette 5D6. Quand on en 10 de force, on jette 3D6 et quand on est rendu à moins que 10 de force, on en tire plus que 2. Pour savoir si l'on touche l'adversaire, il faut rouler plus haut que sa force à lui! SI on touche, on ajoute la Capacité de l'Arme ( de 1 à 7 ) à notre jet, puis, tous les bonus ( Le guerrier a +1, L'Elf a +2 avec des flèches, etc. Euh...Oui, dans ce jeu, l'Elf est une classe comme dans Donjon première édition ou Hero Quest! ) Ensuite, la différence entre notre jet et la force de l'ennemi nous donne un chiffre.

Avec cette différence, on se réfère à un tableau de dommage.
Si notre jet dépasse de 1 ou 2, on lance 1D6
Si notre jet est de 3 à 6, on lance 2D6
Si notre jet est de 7 ou plus, on lance 3D6.
Après ce lancer, on le compare au tableau et on fait nos dommages!
Avec 1D6, on divise par deux et ça donne les dommages.
Avec 2D6, plus on est loin de 7, plus on fera mal! Donc, Double 1 et Double 6 causent autant de dommages l'un que l'autre!
Et avec 3D6, plus on est loin du 11, plus on fait mal!

Mais le plus fou/réel, c'est que chaque fois qu'un personnage donne un coup d'épée, il perd 1 point de force! Ce qui fait qu'à chaque round, on est de plus en plus facile à toucher! On a pas intérêt à ce que le combat dure longtemps!!! ( Le guerrier peut transformer sa Volonté en Force pour combattre plus longtemps! )

En dehors des combats, pour réussir des actions, ils faut combiner trois abilités, diminuer de 10 chacune d'elle, multiplier par 4 le total et ça nous donne un chiffre en % qu'on doit battre...

Pour interroger quelqu'un, on aditionne Communication, Décision et Intelligence. Supposons que j'ai 15 dans chacune d'elle.
Pour prend donc les 15, on retire 10 à chacun, je me retrouve avec 5.
5+5+5=15
Ensuite on multiplie par 4.
15x4=60
J'ai donc 60% de réussite. On lance 1D100 et faut obtenir sous 60%.

Les magiciens eux lancent leur sorts avec leur Volonté! Donc, notre mage pouvait se faire une main brulante qui cause automatiquement 1D6 de dommages en utilisant un points de volonté!

Ah oui, nos points de vie sont notre Vitalité! Donc, lorsque tu tires ton personnage et que sur 4D6 tu as un bon chiffre, tu l'envoie là!

C'est un jeu du type Theater of Mind, donc, pas de carte, pas de plans, c'est tout dans l'imagination, comme dans le bon vieux temps! Pire que ça, hier, on avait pas de feuille de personnage, donc, on a tout monté ça, chacun à notre goût, sur une feuille de cartable!!! Ça donnait un cachet "Old-School" en maudit!

Ah, malgré que ce soit Messager-Galactique, rien n'oblige de jouer dans le futur! On a joué une partie dans le médieval fantastique mais on peut appliquer ce système à n'importe quel jeu!!! Dans le livre de règles ( de 40 pages! ) il y a les caractéristique pour défoncer une porte de bois, un mur de pierer ou un plancher de béton!!!

Mon appréciation générale, c'est un système intéressant, peut-être un peu compliqué à première vue mais une fois dedans, c'est pas si mal.

Un point faible du jeu, les 2 ou 3 premiers rounds de combat se soldes à peu près toujours par aucune attaques qui touche.
Un point fort, avec autant de caractéristiques, on a une multitude de choix pour les actions qu'on veut faire!
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Sébastien, Beloeil, Qc.
33 ans et Neutre Bon.


Je DM:
Le Trésor du Fluide
Un Royaume d'une Grande Valeur
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Je joue
Donjon et Dragon:
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Five Rings:
Soshi Tajiri, Scorpion Shugenja
Warhammer Fantasy:
Dwarf
Chaos Deamons
Ogre Kingdoms

Blood*Bowl:
The Goat Sea ( Chaos )

Un groupe d'aventurier, c'est comme un sushi. Ce qui fait que c'est bon, c'est le mélange des saveurs!
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