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Vieux 2013-03-21, 18h44   #38
jello195
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Re : "Old School" ou "New School" ?

bin y a OD&D aussi. De toute façon c'est pas tranché comme ça, ou en tout cas pas à ce point là. C'est sûr que DD3 c'est New School, pour moi la question ne se pose même pas. Mais après y a moyen d'abordé le truc de façon Old School quand même mais mécaniquement, si c'est fait comme dans le livre c'est New School.

À mon point de vue AD&D2 c'est vraiment la version qui est le plus sujette à polémique parce qu'elle possède encore beaucoup des éléments Old School de OD&D, de Basic et de AD&D, mais elle a aussi beaucoup de règles optionnel qui tirent vers le New School, comme les Profils, les sous-caractéristiques, les compétences diverses, etc. La ligne est probablement tracé en quelque part entre AD&D et DD3. Pour moi c'est plus une transition vers le New School, je n'aime pas l'idée de dire "c'était Old School jusqu'à tel date, tel heure quand ils ont imprimé ce manuel pour la première fois", à mon avis c'est progressif.

OD&D/D&D Basic était bien mais certains joueurs voulaient plus de détails mécaniques pour des raisons que je ne suis peut-être pas le meilleur pour expliquer. Ils ont révisé OD&D/D&D BECMI vers AD&D, comblant des lacunes mais du même fait alourdissant le trucs, créant un ensemble de règles plus difficiles à suivre, etc. C'était déjà un pas vers le New School. Ils ont sortie plein de bonus dans les Dragon Magazine et autres magazines du genres, puis l'Unearth Arcana, donnant plein de possibilités aux MD et aux joueurs mais rajoutant à la lourdeur et à la complexité. Un autre pas vers le New School. Ils ont viré Gary Gygax et ont refait AD&D2 reprenant une bonne partie des ajouts des magazines, de l'Unearth Arcana, etc, ils ont ajouté quelques mécaniques enlevés d'autres et voilà AD&D2. Le jeu est maintenant si on applique toutes les règles optionnels super lourd mais encore une fois permet au MD et joueurs plus de personnalisation, au MD moins de tracas pour créer son monde, aux joueurs plus de personnalisation. Puis ils sortent les Manuels Complet, les Cadres de Campagnes, les ci, les ça, dans le même esprit toujours. Là on est dans cette zone grise où d'un certain point de vue c'est purement New School, le mini-maxing à fond, la tentative de quantifiés les éléments du jeu pour avoir l'expérience exacte à donné pour chaque chose qui se produit, etc. Néanmoins d'un autre côté c'est encore Old School avec des combats simples, une mécanique de jeu qui permet au MD d'inventer son délire sans avoir à tenir compte des règles plus qu'il le faut, des mécaniques qui suive les RP avant de suivre les désires des joueurs. Et là voilà le 25 anniversaire de TSR avec AD&D 2.5 (on peut aussi se douter rétrospectivement qu'ils commençaient à sentir la pression financièrement), donc on sort la 2.5 mais la on commence vraiment à avoir beaucoup plus de règles qui sont dissociés du fondement de la mécanique (c'est le principe de la règle et du principe de la règle), on pourrait argumenté que ça a commencé avant AD&D2.5 mais c'est vraiment en AD&D2.5 que ça en devient problématique avec des règles que la Haute Maîtrise Martiale dans le C&T ou les Points de Personnages et les Dons dans T&P. Un autre pas important vers le New School est franchit. Mais jusque là, le MD avait toujours la possibilité et physique et morale de dire, ces règles dé-balancent le jeu je ne les appliquent pas, car fondamentalement AD&D2 peut être joué pratiquement comme AD&D1 si on décide d'appliquer tel règle et pas tel règle. Mais là TSR est racheté et WotC décide qu'il faut une nouvelle version de D&D qui fix les problèmes des autres, et en WotC qu'ils sont ils font leurs études de marchés qui leur dit que les joueurs veulent plus de mini-maxing (c'est normal je pense que personne aime mourir tué par trois goblin alors qu'il est niveau 1) et que les MD trouvent compliqué la construction de monde et de piège, problème, etc. WotC "fix" donc tout ça, mais par la même occasion font un changement important c'est à dire de rendre les différents aspect de DD3 inter-reliés, éliminant d’emblée la possibilité de dire, moi le trouve les JS, ou les Feat de DD3 dé-balancés donc je ne m'en sert pas, étant donné que le jeu repose maintenant essentiellement sur ceux-ci pour être mécaniquement fonctionnel. Et plus WotC sort d’expansion plus il est "obligatoire" pour le MD de tout savoir, plus le jeu devient anti-intuitif au profit d'un mini-maxing plus important, plus l'enchainement de mécaniques de jeu prend le pas sur l'imaginaire des joueurs.

Ça reste un jeu d'imaginaire et je suis sûr que plusieurs d'entres-vous sont capables de jouer à DD3+ parfaitement malgré ce que j'ai mentionné précédemment, et je ne m'aventurerai pas plus loin dans des commentaires sur la 3.5, 4.0, 5 (ou Next ou je sais plus) parce que 1) je crois n'y pas avoir assez joué pour m'aventurer dans une critique juste, 2) parce que ma proposition de départ est que DD3 est suffisamment parsemé de concepts New School pour qu'on puisse en parler comme d'un jeu New School quand on abord son ensemble.

Néanmoins l'idée du Old School, c'est que des joueurs, pour une variété de raisons mais fondamentalement celles que j'ai déjà nommés, soit; le RP, le mini-maxing, la liberté du MD, les mécaniques de combats, etc, trouvent qu'il y a eu une dérive faisant passé D&D d'un jeu très libre ou quelques éléments étaient encadrés vers un système de jeu ultra-structuré qui s'apparente de plus-en-plus aux Jeux de Tables qu'au JdR classique. L'OSR est un mouvement qui se sert de textes légaux publiés par WotC (l'OGL) pour faire une retour en arrière dans les version afin d'explorer les autres possibilités, dans un premier temps de D&D, et dans un deuxième temps des JdR en général.

Donc ce n'est pas du tout un mouvement, comme on pourrait le croire dans une démarche intellectuelle trop rapide, de vieux joueurs qui préfère leurs vieux jeu au nouveau parce qu'ils ne les comprennent pas ou qu'ils sont réfractaire à tout changement (même s'il y en a sûrement quelques-uns du genre parmi les joueurs Old School car "il y a toute sorte de monde dans le monde"). Bien des jeunes jouent à des jeux OSR et bien des gens qui jouent à des jeux OSR ont joué à fond à D&D 3, 3.5, 4.0. Les joueurs Old School (et OSR) sont des joueurs qui essaye de retrouver un jeu de rôle qui laisse place à l'imaginaire et à la fantaisie.

Donc, non, ce n'est pas aussi simple que de tracer un ligne qui dit "ici c'est Old School, ici c'est New School", le New School ça commence avec AD&D et probablement qu'il y a encore des notions Old School dans D&D 4 (bien que je n'ai aucune idée où elles seraient). Toutefois ça n'empêche pas que ces notions existes et qu'elle sont quantifiable dans certains aspects du jeu.

Alors ma conclusion c'est que c'est compliqué et subtil de définir le New School et le Old School, mais surtout que c'est un travail qui est fait, non pas pour s'identifier soi-même comme faisant partie d'un groupe ou d'un autre mais pour améliorer notre compréhension du jeu de rôle et donc mieux comprendre nos goûts/envies/attentes et pouvoir nous tracer la ligne où nous jugeons que c'est trop New/Old School à notre goût. Et dans ce sens les explorations Old School de l'OSR bénéficieront aussi aux joueurs New School qui décident d'approfondir leur expérience de jeu.
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