Je suis 99% d'accord avoir Drexlorn. Moi j'utilise les profils de classes et je n'ai jamais eu de problème de débalancement et je mets quiconque au défi de me pointé où est le débalancement de ces profils.
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Envoyé par Veuverouge
-les scores d'habiletés inégaux (jamais posé de problèmes) La force exceptionnelle a jamais eu d'allure et le charisme c'était encore pire. Les stats évoluaient de façon inégale et ce sans raison ni logique.
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Pas du tout c'est tout à fait logique. Je ne vois pas le problème.
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Envoyé par Veuverouge
-le fait que le mage a pas de sorts bonis qu'il ait 9 ou 20 d'intel (il est bien assez puissant de toute façon plus tard !) Justement. Il y a beau rêvasser du jour ou tu vas arriver (ce qui arrive jamais) au level 20 et que tu vas planter tout le monde. Pendant ce temps, toi le mage tu rush avec 1 spell pendant que le cleric a des sorts bonis à la pelletée. Donner la possibilité au mage de faire quelque chose de plus que 1 seul catrip/mage armor ou burning hands ça rend juste la classe le fun à jouer.
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De quoi tu parles les mages ont des ajustement par rapport à leur INT et en plus eu il ne peuvent pas échouer un sort contrairement aux prêtres. En plus les mages sont FUCKING OP bien avant le niveau 20. si on peut reprocher quelque chose aux mages dans cette version c'est bien d'être trop puissant et pas l'inverse (faut pas déconner quand même).
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Envoyé par Veuverouge
-les kits carrément OP (utilise jamais les kits) Bon choix, malgré que les premiers kits étaient vraiment pas si pires. C'est venu avec le temps.
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Les profils de classe c'est super et ça s'ajuste facilement. En plus personnellement considérant les classes prestige de D&D3 je ne parlerais pas des profils comme étant "OP" en essayant de vanter les mérite de DD3.
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Envoyé par Veuverouge
-les nonweapon proficiencies plutôt que les skills (permet de définir plus de background de personnage sans s'encombre d'un système intimement lié à tout le noyau des règles. En 2E si vous n'aimez pas les compétences, vous les enlever sans affecter le reste du système. C'est la beauté d'un système modulaire comme celui de 1E/2E, on peut simplifier comme on peut complexifier, selon ses besoins de DM.)
Je vois aucunement comment développer le background d'un perso et lui donner (ou ne pas lui donner) de skills a un rapport. Même qu'au contraire, moi je trouve que les skills représentent parfaitement le background d'un personnage. Et pour moi il n'a jamais été question de ne pas jouer avec les NWP. Le jeu est assez combat-focused, les non-weapon prof. sont ce qui différencie réellement le jeu de rôle du jeu vidéo.
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Bon first c'est très facile de développé un background autour de compétences diverses mais surtout si tu veux un jeu qui n'est pas orienter combat c'est pas à Donjons & Dragon qui faut jouer et ça n'a pas rapport avec la version mais le jeu au complet. Ce jeu il est directement tiré des Wargames donc tu veux pas de combat joue Vampire the Masquerade et si y en a encore trop t'as toujours monopoly ou scrabble.
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Envoyé par Veuverouge
-l'absence des feats (tant mieux, encore des règles et de la math inutiles. Les feats ont amené le concept des "builds" issue des jeux vidéos. Je n'ai rien contre les jeux vidéos mais les "old school" préfèrent garder une plus grande pureté de style "tabletop". Le temps qui n'est pas passé à faire des "builds", il est passé à écrire ton background et à user de créativité pour rendre ton personnage unique, fautes de mécaniques prédéfinies et prémâchées pour le faire.)
Là-dessus je suis entièrement d'accord avec toi. Les builds et les combos sont un peu venu nuire au concept pur du RPG, mais s'il permet à certains joueurs moins axés sur le RP de trouver leur comble, je vis avec. au fait moi mon problème avec les feats c'est qu'il y en a des incontournables, des conditionnels, des amusants et des totalement inutiles. Si au moins ils étaient égaux, ce serait pas tout le monde qui sauterait sur power attack et qui délaisserait mounted archery, par exemple.
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Attend tu chiale depuis le début sur les trucs OP est pas assez puissant et le dé-balancement du jeu dans la 2e et tu vente les mérite de l'affaire la plus dégueulasse et dé-balancé de DD3. Dans ADD2 c'est simple tu choisi t'es compétences diverses et martiale; Martiale parce que c'est un jeu avec des combats, diverse parce que dans vie on peut être bon à des choses qui n'ont pas de liens avec les combats, c'est pas plus compliqué que ça.
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Envoyé par Veuverouge
-l'influence si limitée des scores d'habileté sur les saves, les skills et autre (Pourquoi serait-ce nécessaire ? Encore là, la déconnexion permet une meilleure malléabilité du système. On peut retirer un bloc sans que la maison ne s'effondre, la sculptant à sa façon.)
pourquoi c'est nécessaire? parce que le halfling qui a une dex dans le tapis c'est normal et représentatif qu'il soit bon à éviter des boules de feu, idem pour le nain avec le poison et l'elfe avec les sorts mentaux. Et que dire de l'uniformisation des saves en 3 catégories bien conçues si on le compare à des saves anciennement pas faisables et mal réparties? Save vs "death magic" anyone? anyone?
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Halfling +1 de résistance aux sorts par 3.5 point de Cons, +1 à la dex. Les boules de feu sont des attaques
magiques, pas normale la dex n'a rien a voir la dedans mais même si c'était le cas le simple fait d'être un hobbit améliore ta DEX.
Et pourquoi est-ce que le nains et l'elfe devraient avoir ces bonus? Si tu parle de l'alcool pour le nain l'alcool n'est pas un poison c'est concidéré comme un jet de Cons. Jet de sauvegarde vs poison c'est pour des VRAI poison. Et l'elfe je ne me l'explique pas mais de toute façons ils ont 90% de resistance aux sorts de charme et de sommeil donc c'est simplement faux.
Jet vs la Mort Magique c'est un jet très intéressant qui permet de gérer les sorts qui ne sont pas que des sorts mineurs mais un réel danger pour la vie des PJs, c'est le dernier jet de sauvegarde qu'il faudrait enlevé.
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Envoyé par Veuverouge
-le charisme qui sert absolument à rien (ah ah ah ! "Henchmen, réaction vs créatures, en quoi ça ne sert à rien ? Surtout que la 1E devait originalement être jouée en prenant pour acquis que le groupe avait toujours des engagés pour survivre aux aventures, principe qui a "évolué" vers le "groupe mega héroique qui s'arrange tout seul pour refaire le monde" issu des merveilleux mondes de FR et Dragonlance.)
J'ai connu un seul DM qui jouait avec les RCN ADJ; moi. Jamais personne avait de henchmen (c'était des NPC indépendants) et un joueur pouvais jouer avec 3 de CHA sans jamais en être pénalisé. Tout le monde sauf le paladin (et le druide si ma mémoire est bonne)utilisait le charisme conmme dump stat. Pour ce qui est des henchmen obligatoires je dis bon débarras. Ils bouffent l'XP, le trésor et le temps de "scène" des PCs. Sans compter les innombrables DM qui utilisent les NPC dans l;eur propre power/ego/personal rip. Là c'est sûr que ça dépend du DM, mais en 19 ans d'expérience ça semble plus la règle que l'exception...
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Moi je me sert des ajustement à la réaction et mes MDs s'en sont toujours servit. Le Charisme c'est super important et dans tous les groupes dans lesquelles j'ai jouer y en a toujours au moins un qui se fait un perso hyper-charismatique, c'est indispensable si on veut pas tous finir sur le bucher pour sorcellerie.
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Envoyé par Veuverouge
-le système de THAC0 excessivement complexe (thaco - jet de dé = CA touchée ou pire. Vraiment compliqué ça ? Certains que 3E a des règles super simples comparé !) Je sais comment il marche le Thac0, c'est juste que c'est plus complexe à compter (et à expliquer aux non-initiés) que le d20. le d20 a ça de génial. Tu attaques, tu fais un skill ou tu saves, tu roules un d20 +modif, point à la ligne.
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ok alors d'abord regarde bien tu va voir c'est pas sorcier: TAC0 - CA = dé. donc TAC0 de 18, CA de 8, 18-8 = 10. T'as même pas besoin de l'expliquer, le joueur lance son dé, il a 18 de TAC0 ton monstre à 8 de CA, 11, il tape. Mais en plus ce qu'ils ont fait dans la 3 c'est simplement inversé la formule donc tu peux compter ta TAC0/CA exactement pareil dans la 2e et la 3e de toute façons, pourquoi tu pense que la défense minimum c'est 10?
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Envoyé par Veuverouge
-l'absence de spells lvl 0 (faux, introduit dans Unearthed Arcana ,gygax) et bien ce n'était pas dans l'édition originale. Wizard level 1, à 1 spell, qui prend cantrip... il trouve le temps long après avoir aromatisé son lunch!
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0 c'est le néans, c'est un spell de niveau tellement faible qu'il n'affecte rien. Ça n'a aucun sens les sort niv 0 et de toute façon c'est juste une question de nomenclature rendu à ce point là.
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Envoyé par Veuverouge
-le fait que le mage commence avec 1 seul sort (ou deux s'il est spécialiste) (Faux, 4 sorts minimum puis le reste laissé à la description du DM. Pour 1E Lecture magie, détection magie, 1 sort off, 1 sort def, pour 2E c'est me semble 1d4 quelque chose, un peu mieux)
Non, 2e édition 1 spell ou 1+1 pour les spécialistes. Je ne connais pas la 1E alors je ne me prononcerai pas. Bref le mage est la classe la plus mal aimée en bas level que l'on peut imaginer. C'est excessif et injuste.
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Non, les magiciens peuvent commencé avec autant de sorts que le MD juge bon de donner il ne faut pas confondre sort appris et sorts mémorisés.
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Envoyé par Veuverouge
-le fait qu'un paladin ou ranger devient un fighter s'il agit mal (classe fighter est une puniotion...) Tout-à-fait normal qu'un paladin déchu le soit vraiment. Il y a des écarts qu'un dieu ne peut pardonner. Maintenant si les systèmes récents sont plus permissifs, c'est que le dieux sont moins sévères avec leurs fidèles et qu'au bout du compte ils s'en foutent ? eheh
aucun rapport. Dans la 3e et PF le paladin reste paladin, mais il perd ses pouvoirs. il ne "devient" pas fighter, il est simplement paladin déchu. Le concept de punir les mauvais agissements demeure et s'applique au cleric et au druide, en passant par le barbarre qui peut pas être "lawful".
le ranger n'a plus de qualifications pour l'alignement, ce qui ne me cause pas de problème.
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Ok déjà de toute façon l'idée que les paladins redeviennent des guerriers est tout à fait logique.
Les paladins sont des guerriers touchés des dieux. De preux chevaliers qu'un dieu a jugé apte à le servir. S'ils n'ont pas de dieux derrière eux ils ne sont que des guerriers sans plus ni moins. Ce n'est pas une question de punition c'est une question de logique. Et oui le Paladin own le Combattant à force égale faut pas rêver en couleur non-plus.
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Envoyé par Veuverouge
-les innombrables règles qui se contredisent (Tous les systèmes en ont, aucun n'est parfait) encore entièrement d'accord, mais j'en essaie plusieurs pour comparer et essayer de trouver le moins débalancé. À date Pathfinder est mon meilleur, mais c'est excessivement comlpiqué, parfois pour rien. Et je préfère de quoi de plus complexe et balancé que de quoi de simplet et mal structuré. C'est comme comparer le premier Mario Bros. au plus récent. Tu vois nettement la progression que le temps a apporté!
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Wow je t'arrête là AD&D2 c'est pas simplet quand même et c'est salement inexacte de dire ça. Ensuite je ne vois pas de contradictions nomme m'en quelques-unes pour le fun.