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Les règles non-écrites de JdR
Je me demandais à votre avis quelles sont les règles non-écrites des JdR en général. Je sais que la question est drôlement posé mais je jouais avec un de mes amis l'autre fois et j'étais dans de beau drap en tant que joueur (il faisait le MD) et on en riait entre amis autour de la table, il m'a laissé me sortir de cette situation dangereuse et m'a dit une phrase qui m'a marqué et qui était la suivante: "Il me semble qu'il y a une règle non-écrite qui dit que tu ne tue pas un joueur à sa première partie".
Vous avez le droit d'être en désaccord mais j'ai trouvé cette réflexion pleine de bon sens et je me demandais si y aurait pas moyen de faire une petite liste des règles non-écrites qui font un consensus général. Règles (updater par rapport à vos commentaires): - ne pas tuer un joueur à sa première partie. - ne pas tuer un joueur en moins de temps qu'ils ne lui a fallu pour créer son personnage. - Les joueurs ont droit à un certain niveau de satisfaction par rapport à leur personnage, tant que ceci ne nuit pas au processus de jeu en général. - Les joueurs doivent avoir du plaisir, mais le MJ aussi - Les joueurs devraient faire un personnage minimalement capable de s'adapter au groupe. - Le MJ à toujours raison. (c'est toujours écrit mais je pense que vaut mieux l'écrire trop souvent que pas assez) - Le MJ doit toujours donner au PJ la chance de vivre un expérience intéressante - Le MJ doit récompenser les joueurs s'il font preuve d’ingéniosité. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Malheureusement, ça prend toujours ( ou à peu près ) un healer dans un groupe.
Quand tu Crit, faut que tu cries de joie!!! |
Re : Les règles non-écrites de JdR
La création des personnages: peu importe le système, un joueur a le droit d'être satisfait de son pj (dans les limites du raisonnable...).
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Un personnage devrait vivre plus longtemps que le temps que le joueur a mis à le créer...
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Re : Les règles non-écrites de JdR
love it! très bonnes réponses (et bon sujet de post)!
je dois avouer que de tuer un perso à sa première partie c'est ordinaire, sauf si le joueur a couru après. Si tu fais face à un joueur qui teste tes limites en tant que DM, il mérite peut-être son sort (quel jeu de mots!). Sinon, mes règles non-écrites: -les joueurs doivent avoir du plaisir, mais le DM aussi -le joueur doit aimer son perso, mais le DM aussi -en général les joueurs devraient avoir à se déplacer plus souvent que le DM -tu pickpocket ou attaques jamais un autre joueur -quand ton DM te présente un NPC qui donne une quest, tu t'arranges pour que le perso obtempère -quand ton DM te présente un autre joueur (ou carrément le groupe que tu vas intégrer), tu t'arranges pour obtempérer -TU LAISSES LE DM VOIR TES JETS DE DÉS!! ça c'est les miennes. Aussi, en général, le DM a le dernier mot. Moi si mes joueurs veulent contester une règles et bien mon jugement prédomine jusqu'à ce qu'on me prouve sur papier que j'ai tort. Dans le cas de mon opinion vs le tien, le mien a le veto. L'autre bord de la médaille est que le DM doit prendre son trou parfois, reconnaître ses torts et revenir sur ses décisions. Les DM en gros power-trip avec l'orgueuil mal placé, je ne suis plus capable. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Le DM a toujours raison quand un autre joueur qui s'obstine avec lui :)
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Et si cette règle devenait une règle écrite? Damn, c'est déjà le cas et je suis pris à m'obstiner constamment... On peut pas gagner! :P |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Il faut s'agenouiller devant le narrateur au début de chaque session.
Il faut proclamer l'excellence du narrateur à la fin de chaque session. Il faut confesser ses péchés au narrateur une fois par semaine. Il faut faire acte de contrition chaque fois que l'on a contrarié le narrateur, même involontairement. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Laissez-moi faire de nouvelles proposition:
- La convivialité étant importante, les joueurs (MD inclut) devrait resté respectueux les uns des autres hors jeu. - Tout ce qui a lieu dans une situation hors-jeu (meta) (exemple vous avez entendu les autres joueurs parler d'un objet qu'ils vous cache en jeu) ne peut être pris en compte en jeu à moins que cette situation soit approprié en jeu selon les connaissances du personnage visé. - Les joueurs (et le MD aussi en fait) ne devrait pas "rage-quit" la partie. - Un joueur ne devrait pas créer un personnage conçu dans le but spécifique de tuer un personnage qui a préalablement tué son ancienne personnage (voir la règle sur les comportement meta) - Les joueurs devrait s'assurer de nettoyer un minimum ce qu'ils ont laissé derrière eux après la partie (pas nécéssairement de faire un ménage de printemps chez le MD mais au moins de pas lui laisser un tas de chips sur la table et une grosse trace de pepsi collante sur son planché) |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Je comprends ton point mais est-ce que tu as déjà fait une partie ou tu n'as pas su un seul renseignement hors jeu. Ne serait-ce que le nom d'une créature que tu n'avais jamais rencontré ou la classe de tes compagnons?
Je crois qu'à un certain point on a pas le choix de se limiter, ça veut pas dire faire quelque chose obligatoirement juste à cause des stats nécéssairement. Exemple le groupe est partie d'un côté, moi je suis resté en arrière parce que j'avais besoin de me gearé (ou x autre raison), ils ne m'ont pas attendu mais maintenant ils sont dans la merde et ont besoin de mon aide. C'est bien beau mais moi je ne le sais pas même si physiquement je clairement qu'il se font massacré mon perso est convaincu qu'il n'y a pas de presse. Moi je dis donc qu'il devrait logiquement marché mais pas courir et s'il voit quelque chose de cool sur son chemin s'arrêter pour s'en occupé. C'est sûr que tu pourrais le faire courir vers le lieu ou tous se font tuer mais à ce moment là tu ne respecte pas le perso... |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Tu ne devrais pas plus faire, je le sais mais vu que c'est meta je ne fais rien et j’attends le coup comme tu ne devrais pas activement cherché à l'empêché parce que tu le connais. Si tu vois une liche et que ton perso n'a aucun idée de ce que c'est il va pas aller l'embrassé sur le nez, mais il ne devrait pas gueulé "Attention tout le monde c'est une liche, un des morts-vivants les plus puissant, elle peut jeter des sorts et vous paralysé en vous touchant! Oh et en passant elle voit parfaitement dans le noir", faut juste ce mettre dans les souliers du personnage 2 secondes tu vois un truc mort qui vient vers toi, toi tu sais que c'est un liche mais pas ton perso, mais il a quand même la chienne (à moins d'être un peu louche dans sa tête). C'est le même principe avec le perso qui te fout un bâton de dynamite dans ton sac de façon sneaky, tu ne sais pas qu'il l'a fait mais s'il te regarde comme ça :just-evil: depuis 20 minutes de temps il est logique que tu te dise mais qu'est-ce qui fout, et à moins que ton perso aille une confiance aveugle envers ce personnage il devrait logiquement pensé je vais checké mes affaires d'un coup qu'il m'a voler. Donc tu check tes trucs mais pas à cause de ce que tu as entendu mais simplement parce qu'un perso assez fou pour aller te mettre des explosifs dans les bagages pour le plaisir, ça transparait dans son attitude de tous les jours. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Le bâton de dynamite est un mauvais exemple, mon ami, parce que tu peux pas attendre que ça fasse 20 minutes que le joueur te regarde avec un air evil avant que le bâton saute :D
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Moi je suis devenu extrêmement sélectif pour mes joueurs:
-si je te présente un NPC qui te donne la quête principale et tu fous tout en l'air parce que ton perso est une pétasse, rentre chez toi -si je te présente au reste du groupe et plutôt que de te joindre à eux tu fais le fanfaron et retarde la partie, rentre chez vous. -si ton trip c'est de faire des coups pendables à tes coéquipiers et que ton interprétation de game plaisante c'est faire des pickpocket ou backstab aux autres joueurs, rentre chez toi. Il me semble que, dans leur soif d'unicité et de défoulement, plusieurs joueurs trippent à jouer un personnage désagréable, diva, crosseur ou tout simplement difficile. Ça ralentit le groupe, le DM, la quête, l'avancement du jeu et ça mène à des disputes interminables. T'as un Univers (ou plusiueurs) plein de gens à qui faire chier et toi tu t'acharnes sur les gens auoutr da la table? Rentre chez toi, va te plugger sur WoW ou LoL et chie allégrement sur tes coéquipiers comme bon te semble. Moi je joue avec un groupe uni qui se tient. C'est pourtant pas les conflits, les disputes et le roleplay qui manquent. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Sans blague, je suis d'accord avec toi. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Merci Max!
C'est vrai, on dirait que trop de gens utilisent les jeux de rôles pour faire de la merde et de la chicane. Tout les excuses sont bons pour être chiant: -je suis un nain, alors je suis chiant -je suis chaotique, alors je suis chiant -je suis un elfe, alors je suis chiant -je suis neutre, alors je suis chiant -je suis un rogue, alors je suis chiant -je suis un wizard, alors je suis chiant Personne ne veut jamais jouer sur les stéréotypes, sauf quand il s'agit d'être chiant. Personne ne veut jouer le héros vertueux chevalresque, mais sa se "pitche" pour jouer la bitch... |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Les JdR sont fait pour être des jeux coopératif. Allez contre ça parce que son perso est X alignement ou X race c'est juste une façon détourner d'être un cave.
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Re : Les règles non-écrites de JdR
regle non ecrite personnel
Si en game le DM t'explique qu'un tres puissant dragon rouge vivrais dans la caverne devant toi ou il y a une pile de squellette avec des arme magique fondue et que tu est niveau 1 descendre dans la caverne pour voir si le dragon et encore la et apres chialer car ton perso est mort en 5 seconde ben ces pas aproprier. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
true story
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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En plus je trouve qu'en tant que MD j'impose déjà pas mal mon univers sur les joueurs alors leur dire formellement en plus "By the way tu peux pas faire ça" je suis pas d'accord. Par contre si on a un problème à répétition avec un joueur qui fait ça diva on peut le prendre à part et lui dire. À mon avis vos mieux faire comprendre à un joueur qu'on aime pas un comportement qu'il a en jeu plutôt que de lui interdire ce comportement. S'il le comprend il fera attention par respect pour vous (et s'il n'a pas de respect pour vous là c'est une autre discussion complètement), tandis que si vous lui dite d'ambler TU N'AS PAS LE DROIT DE, il va juste avoir 10x plus envie de le faire. Pour vous donner un exemple par expérience dans mes parties les Antropistes sont interdits et ça fait des années que mes joueurs me gosse avec ça, alors que les personnage mauvais et chaotique sont accepté et que mes joueurs adoptent plus des comportement bon et neutre que mauvais. Citation:
Donc pour que le joueur qui attaque un autre joueur réussisse son coup sans finir mort, tuer par un groupe d'aventuriers en colère il doit passé 3 ou 4 étapes. En plus y a rien qui dit que le sort (le MD) ne peut pas s'acharner sur lui à cause de ses mauvaises actions (parce qu'il pète la game). Donc si ton perso ne réalise pas à un seul moment ce qui se passe c'est soit qu'il est bête comme ses pied soit que tu le joue trop bête volontairement parce que tu connaissais le plan. Mais je maintiens que tu ne peux pas utilisé ta connaissance hors-jeu pour influencer le jeu lui même. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
La variente de ma regle pourrais aussi etre. Si tu est de bas niveau. Que vous ete deux et qu'on vous a dit les gobelin du coin embusque toujours les champs de bataille. Que tu vois 500 cavalier accompagner de deux enorme manticore et qu'en les suivents a distence tu decouvre un champ de bataille recement fais. Pas de cadavre de manticore et que ton jet de detection reussi tu voie une aile de manticore qui bouge derriere une coline non loin la bonne reponse est.
A) je devrais pas i aller seul pour fouiller les cadavres. B)Le manticore est probablement blesser donc pas de danger C) Je vais parler a mon groupe et voir si sa vaut la peine de contourner pour tuer se manticore. Toujours pas trouver |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Ben La reponse B qui a ete choisis a tuer le joueur en 1 round et il etait pas content malgrer toute les info qu'il a u
Je suis sur que vous avez deja quelque mort comme sa |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Les JdR sont fait pour être des jeux coopératifs . Mépriser les autres joueurs autour de la table , c'est pas très coopératif.
Dans une game, ne pas tenter de jouer le perso de vos voisins de table à leur place. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Juste FYI la dynamite a été inventée en 1866 par Alfred Nobel, donc de la mettre dans un monde médiéval fantastique est un anachronisme flagrant. Le tic-tac d'un cadran, qui insinue une bombe à retardement, l'est dix fois plus. Donc avec cette logique le gars à juste à mettre la bombe dans le sac à dos et prendre sa voiture pour se pousser loin loin et texter un smilie à sa victime. Mais ne textez pas en conduisant les amis! :P
En ce qui concerne le commentaire sur mon post et bien je respecte que tu sois plus clément avec les joueurs autour de ta table, mais moi j'ai rien à foutre de fauteux de troubles. Le fait que j'impose un certain code de conduite est pas seulement pour mon plaisir à moi, c'est pour le bon déroulement de la partie et donc pour le plaisir de tous et chacun. Je ne vois pas où on peut comparer jouer au Monopoly ou Scrabble avec l'attitude de certaines personnes quand ils jouent à des RPG. Les jeux comme tels ne se comparent pas et honnêtement je ne jouerai pas plus à des jeux de société avec des gens qui ont un problème d'attitude. Et on parlait de règles NON-ÉCRITES au départ, ce qui veut dire que les joueurs devraient agir de la sorte de leur propre chef. Ça fait chier un joueur qui rencontre ses comparses de jeu pour la première fois et son personnage est chiant et non-coopératif. Le DM doit donc faire des pieds et des mains pour unir le groupe et l'autre con qui a fait son show et écoeuré tout les autres joueurs a un très mauvais départ au sein du groupe. My two coppers. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Je répond à Zéfir et Veuverouge en même temps ici quand je dis; je pense que l'idée part d'une incompréhension au départ sur le fondement des JdR certains pense qu'il s'agit d'abord d'un jeu d'équipe d'autre qu'il s'agit d'abord d'un jeu de RolePlay. Moi je pense qu'il s'agit d'un jeu qui tourne autour du rôle mais qui comporte un partie en équipe.
Sinon pour ce qui est de la dynamite je n'ai pas parlé de monde Médiéval moi, ya des JdR qui se passe à notre époque, d'autre dans le futur et d'autres qui ont des anachronismes volontaires. Mais soit disons une potion explosive alors, mais elle a une odeur cette potion on se rend compte que quelque chose ne sent pas bon. Et finalement pour les joueurs je ne pense pas que c'est de la clémence mais de la tolérance. Comme je dis la plupart du temps les joueurs ne savent même pas que leur attitude est dérangeante pour la partie, mais de toute façon il y a moyen de faire avec. J'ai déjà jouer une partie de Donjon ou l'ambiance poussait les joueurs à se taper sur la gueule et honnêtement tous les joueurs qui étaient à cette table m'ont dit par la suite qu'il s'ennuyait de cette partie. Pourquoi? ce n'est pas parce que c'est des gros sauvage qui ne savent pas jouer, c'est parce que comme maître je le avait encadrer. À chaque fois que la baston pognait trop fort il leur tombait un truc sur la gueule qui les forçait de facto à collaborer pas parce qu'il y avait une règle mais parce que leur survie était en jeu. Et la plupart des maps qu'ils avaient étaient immense ou minuscule, donc dans les immenses maps s'ils voulaient s'entre-tuer ils devaient d'abord se trouver et dans les minuscules s'ils voulaient s'entre-tué ils commençaient à le faire puis se rappelaient au bout d'un round qu'il y avait bien plus dangereux pour eux dans la pièce que l'autre joueur. C'est seulement une question de gestion des joueurs. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Les jeux de rôles sont un jeu d'équipe et je vois personellement pas comment on peut voir ça autrement. Dans des jeux comme Vampire, Dungeon (Pathfinder), Shadowrun et Star Wars, pour ne nommer que ceux là, chaque classe (ou clan ou w/e) a son rôle et son utilité. L'exemple le plus facile c'est dungeon: en général t'as besoin du healer, du tank et du rogue. Chacun doit faire sa spécialité afin de vaincre les adversaires et surmonter les défis. Le tank pull, le healer guérit et le rogue s'occupe des pièges et serrures. C'est d'ailleurs pas pour rien qu'aucun de ces jeux n'est conçu pour être joué en solo, mais en ÉQUIPE (même si ça se fait jouer en solo c'est évident que c'est pas l'idée derrière le jeu et ce pour tout ces jeux si on prend la peine de lire les paragraphes).
Pour ce qui est de clémence vs tolérance; tu veux rire de moi? Tu vas vraiment me contredire sur deux synonymes? Si tu as joué avec un groupe qui prend plaisir à se taper dessus plutôt que de se concentrer sur taper sur les autres tant mieux pour toi et tant mieux pour eux. Au bout de la ligne il existe pas vraiment de mauvaises manière de jouer à un jeu de rôle. Moi je parlais d'expériences personelles; j'ai vécu des games où le groupe se tenait, faisait du progrès et exploraient mon donjon, comme j'ai eu des parties où le monde passaient tout leur temps à se disputer et voir qui pisse le plus loin. Une de ces catégories a été pour moi le paroxysme du jeu de rôle et l'autre a été, rien de moins, qu'une perte de mon temps précieux. Je te laisse deviner lequel est lequel. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
C'est ça le problème avec les gros roleplayers. Pour eux, le jeux de scène compte avant le plaisir de jouer, d'être en ami/connaissance et de faire progresser l'histoire dans le même sens, tout en coopération. C'est horrible quand tu pognes un joueur qui se prend pour Molière dans une game.
Il faut aussi faire la différence entre une partie où les joueurs se confrontent et une partie où UN joueur fait le cave parce que son perso est supposé jouer comme ça. Ti-casse, ton perso, c'est toi qui l'a fait, donc c'est toi qui a décidé de jouer comme un cave. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Je peux te nommer des joueurs qui ne font pas de roleplay, pas de talent d'acteur pour une senne, mais pour qui la collaboration est nulle tellement qu'ils sont imbus d'eux mêmes. Pour un d'entre eux, la notion d'esprit d'équipe se résume à "je partage mon idée et tout lemonde devrait me donner du soutien", c'est juste bon quand c'est lui qui partage son idée. Je suis pas sur qu'on puisse dire que le gros roleplayer ruinent l'esprit d'équipe.
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Voyons, faut aussi entre les lignes que de l'autre côté de la médaille, ça existe aussi des nullards non coopératif. La différence à mon avis est que le nullard, y'a place à l'amélioration tandis que l'autre, c'est beaucoup plus difficile le faire descendre de son estrade.
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Pas d'accord. Les gens imbus d'eux même se considèrent sur un piedestal même s'ils ne font pas de roleplay et c'est tout aussi difficile de les faires descendre du piédestal. Je l'ai vécu par expérience.
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Ne lancez pas la pierre à celui qui joue plus qu'il coopère de son point de vue les JdR son d'abord fait pour le RP et c'est ceux qui font du méta constamment qui font erreur. Un argument aussi défendable que celui qu'il s'agit d'un jeu de collaboration avant tous. Roleplayé ça veut pas dire que tu as un égo démesuré ça veut juste dire que tu te mets dans la peau de ton personnage et que tu agit comme il aurait agit (et oui parfois c'est pas comme le MD aurait anticipé). Je ne vois rien de mal là dedans et passé à côté de cette aspect du jeu me semble aussi grave que de passé à côté de l'aspect collaboration.
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
C'est pas ça mon point, c'était vis-à-vis les joueurs qui utilisent le RP comme raison pour foutre la marde parce que "leur personnage agit comme ça"
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Pour ma part je suis d'accord avec Roncorps; si tu es pour créer un personnage ou c'est dans sa nature de faire chier, fais un autre concept.
Un personnage qui est flamboyant et eccentrique est une chose. Un personnage qui est aux antipodes avec tout les autres car c'est ainsi qu'il a été conçu c'est une autre. Cependant je ne dirais pas que ce sont nécessairement les gros fans de roleplay qui vont être les seuls à avoir tendance à faire ça (malgré qu'ils sont ceux qui ont tendance à laisser la plus grande marque dans nos mémoires collectives). Bref, comme règle non-écrite pour les joueurs, je dirais: -fais un personnage qui sera plaisant, attachant et qui trouvera sa place dans le groupe. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Finalement, il y a tellement de règles non écrites du jdr qu'il faudrait peut-être penser à les mettre par écrit.
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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"Le Livre Écrit des Règles Non-Écrite" |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
On part ça!!! I'a de l'argent à faire!!!
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Agreed!! :)
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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À lire vitement ce fil de discussion, je retiendrais que le JdR c'est un peu comme la vie: agis avec respect et jugement, tant autout d'une table de jeu qu'autour d'une table de resto, et ça se passera bien. Et si un personnage est un peu chaotique au sens propre du terme, il faut une table de joueurs qui soit prête à cela, c'est le genre de chose qu'il faut discuter au préalable selon moi. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
- Tout le monde est là pour s'amuser. La partie doit en fournir l'opportunité.
- On peut joueur n'importe quoi, sauf un Pj incapable de sociabilité. - Le plaisir du maitre de jeu n'est pas de la même nature que celui des joueurs . Il est juste compatible avec celui des joueurs. - Le maître de jeu a tous les pouvoirs...sauf celui de faire revenir les joueurs écoeurés par les abus de pouvoir. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Par exemple, on peut intégrer un personage mauvais comprenant que bosser avec un groupe augmente ses chances face à un adversaire commun... Mais pas un psychopathe qui va vous tuer dans votre sommeil. Hannibal Lecter, oui. Leatherface, non. De même, quand on admet des personages antagonsites (efles et nains tarditionnels) on doit veiller à ce que cet antagonisme errichisse le jeu (roleplay, compétitiion, intérets communs etc) et non pourira la partie (hate crimes etc). De même, quand on joue un groupe de gens 'mauvais' (ex: bande de maffieux, syndicat du crime) mieux vaut expliquer au joueur qu'on ne rigole pas avec la hierarchie... et qu'ils vaut mieux avoir des alliés solides si on veut s'élever. Un Personnage incapable de s'intégrer à un groupe (et d'en respecter les règles même tacites) n'a pas grand chose à faire dans une partie de jdr. Même dans les cas où les jeueurs incarnent des Pjs fréquemment en opposition (Paranoia, Vampire), il y a des règles sociales implicites à respecter... ou à violer intelligemment (sous peine de se faire éliminer) Alors, bien sûr, il y a la figure particulière du prisonnier ou du traitre (ex: gollum), mais c'est plus l'exeption qui confirme la règle qu"autre chose Car pour que ce genre de personnage soit intéressant, il faut un scénario adapté et un joueur expérimenté... car il faut beaucoup d'intelligence sociale pour jouer quelquun d'anti social sans faire exploser la partie. ! |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Citation:
Citation:
Pour cité un passage du Guide Complet des Nécromanciens pour AD&D2 (attention je traduis): Citation:
Néanmoins si un joueur décide d'être anti-social dans son personnage, il devrait pouvoir. Il risque simplement de regretter son choix rapidement. J'ai un joueur qui a déjà voulu jouer un elfe des bois qui ne parlait à personne et qui vivait complètement reclus sur lui-même. Sa première mission a été d'aller récupéré un truc dans une ville immense avec beaucoup trop d'habitant au pied carré. Au bout de deux parties il a décidé que ce personnage le faisait chier et a décider qu'il voulait recommencé avec un autre. Il n'avait pas compris l'importance de jouer avec les autres dans les JdR (ou dans la vie, mais ça c'est une autre histoire) mais il s'est vite rendu compte que ce serait plus difficile et pas plus facile de jouer avec ce personnage. Par contre si un joueur est prêt à assumer la difficulté supplémentaire par défi, désir de pousser le rôle-play, désire de changement ou autre pourquoi ne devrait-il pas pouvoir? |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Citation:
C'est là mon humble avis. P.S. veuillez excuser les fautes de français, je me laisse emporter et je ne suis pas en état de me corriger :D |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Chouette un pinallage !
Dans une partie de Jdr, les Pjs doivent être liés par une amitié commune, un projet commun, ou au moins un antagonisme commun. C'est ce que j'appelle 'la capacité à être sociable' d'un Pj. (où 'Affectio societatis': volonté commune entre plusieurs personnes physiques ou morales de s'associer") Si ce n'est pas le cas, la partie va s'auto détruire. 'Hannibal Lecter' est bien sûr un cas extrème. C'est un sociopathe, mais il est capable de s'intégrer à un groupe qui lui est étrangé (pour servir ses propres objectifs) Ensuite, pour Citation:
A part dans les sciences 'dures', il n'y a aucune science dont les prédicats n'aient été confronté à des exeptions opératoires. En matière de science sociale, c'est encore pire, alors en matière de Jr... qui n'a rien d'une science... Pour sortir du cadre strictement jdresque, nous connaissons tous (par exemple) des proches qui sortent avec de vraies ordures. Alcooliques, immatures ,instables, violents... On pourrait croire que s'en rendant compte ils s'enfuiraient, mais bien souvent: non. Ils sont persuadés que l'ordure va changer, qu'ils vont l'aider etc... J'ai connu (sans rire) des dizaines de cas comme ça. J'y ai même été confronté moi même. La règle: les ordures ne changent pas, et si elles pouvaient changer, vous ne pouriez pas être leur compagnon ET leur thérapeute. Point. Et pourtant, j'ai connu UNE personne qui a réussi a aider son compagnon à s'en sortir (violence+alcool+ etc). C'est génial. je suis heureux pour eux. C'est ce que j'appelle l'exeption qui confirme la règle (ou plutôt le pourcentage d'exeption qui n'infirme pas le fait qu'il ne faut à aucun prix s'accoquiner à un alcoolique violent Ndlr) On peut faire de très bonnes parties avec des Pjs qui ne s'entendent pas, qui ne coopérent pas, voire même qui ne se rencontre pas (en jeu). Mais franchement, c'est l'exeption. Et c'est une gageure. Pour l'écrasante majorité des parties et de scénarios, des Pjs qui n'ont pas fondamentalement l'envie de s'associer vont tout simplement bousiller la partie et gacher leur propre plaisir de jeu. Et celui des autres. A éviter, donc. Comme le disait un camarade maître de jeu à un joueur pénible: "Dans ton perso d'ermite cannibale, ce n'est pas le côté anthropophage qui me gène. Tout le monde a ses petties manies. Non, c'est plutôt le côté ermite." (Et c'était vrai. Le groupe de pjs ont engagé le fameux ermite pour les guide dans un territoire qu'ils ne connaisaient pas. L'ermite en question n'a jamais aidé le groupe, il n'a pas communqué, il les a à peine guidé... Les joueurs ont bien failli le butter, mais ne l'ont pas fait -c'était un groupe plutôt pacificiste. Finalement, il s'est mis tout seul dans la merde, et s'est fait bouffer par une bande de hobbits... anthropophages. ) |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Attention ici. L'association par besoin et par envie social sont deux choses séparés. Tu peux être particulièrement asocial et néanmoins vouloir vivre. Je suis d'accord que les PJ doivent avoir un but commun mais ce but ne passe pas toujours par le fait d'être sociable, et ça ne fait pas du personnage une ordure pour autant.
Pour ce qui ait de l'expression, je rétiaire une règle est infirmé par son exception et pas confirmé, c'est un non-sens. Elle peut être juste dans bien des cas mais elle est erroné si un exception y existe par définition. Après dans le contexte pratique on peut s'en foutre mais dire "l'exception qui confirme la règle" sonne simplement comme une incompréhension logique. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Ce n'est pas faux, mais c'est du pinaillage.
(Et j'adore ça. Je peux en discuter pendant des heures.) - "Un personnage doit être sociable" est une règle induite de centaine de parties. (on dit induire et non déduire quand on parle de cas réel pour aller vers une règle générale) Pourquoi ? Pas parce que c'est un absolu. Parce que c'est le plus simple pour faire jouer une partie et l'inclure dans le groupe . Parce que cette façon de jouer est celle qui marche avec le plus large public. Sociable par envie, sociable par nécessité. Peu importe. - "L'exeption qui confirme la règle " est une expression populaire. Elle n'a pas plus de vérité intrisèque que la fameuse "Loi de Murphy". Elle signifie: Quand une chose est vraie dans la majorité des cas, le fait qu'elle soit fausse à l'occasion n'a pas assez significatif pour changer la règle. Note: J'ai fait jouer des Pjs associables, et même des gens associables. Dans ce cas, j'ai utilisé leur compulsion à s'opposer les uns aux autres comme moteur du scénario. Ce fut marrant un temps, mais honnètement, ces joueurs là sont pénibles. Deux exemples: -Partie de 'violence RPG' : http://www.costik.com/Violence%20RPG1.pdf (parodie ultra violente de ADD) les pjs sont des junkies qui s'introduisent dans des immeubles pour voler la stéréo des grands mères. Intro: ils sont coincés ensemble dans un immeuble cerné par les flics alors qu'ils tentaient de cambrioler un labo de methamphétamine. Très drôle. Jamais pu dépasser les 30 minutes de jeu. - Fin de campagne à l'appel de chtulhu. Les joueurs découvrent un rituel qui doit être réalisé dans un vieux temple pour empècher le retour d'un mal très ancien. Seul petit problème: le rituel doit être un rituel oecuménique réalisé par des prètres consacrés de religion diférente. Ce n'était pas un gros problème lors de l'invention du rituel, le polythéisme étant alors la norme... Mais dans les Balkans des années 30... Plutôt que de trancher, j'ai proposé aux joueurs de chercher 3 arbitres dans l'asso. j'ai pris trois personnes aux convictions religieuses totalement opposées, je les ai briefé sur le background de l'intrigue... Puis je les ai enfermé dans une pièce avec un minuteur: "vous me pondez un service oecuménique ou c'et la fin de votre petit monde". On joue la scène: les joueurs réussissent à réunir et à convaincre: un Pope, un Rabbin et un Pasteur Nos pjs attendent nerveusement devant l'hôtel du Temple que les 'hommes sages' enfermés dans la sacristie se mettent d'accors. Bruit de discussion. Eclats de voix. Colossale engeulade. Puis d'un seul coup, sonnerie du minuteur. Fin du monde. Les 'saints hommes' avaient préférés resters sur leur absolue certitude plutôt que de changer quoi que ce soit à leurs rites sacrés... Il n'y a pas eu de miracle. Tout le monde est mort. Grosse émotion. Magnifique fin de campagne. (Joueurs hilares et enragés, 'hommes sages' très déconfis, moi me marrant comme un bossu) J'ai ensuite mené ma petite enquète. Ils n'avaient pas laissé la catastrophe se produire par conservatisme, pureté théologique, rôle play ou plaisir pervers. Non, ils l'avaient laissé se produire parce qu'ils sont tous 3 pathologiquement incapables de se mettre d'accors en quoi que ce soit. Si j'avais eu ces gugusses là en début de campagne, on n'aurait probablement jamais dépassé le second scénar. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Je suis désolé mais je vais devoir m'obstiner sur la sémantique de tout ça:
1- Règle : Lois, principes propres à une technique, une discipline ou un jeu. Une lois c'est immuable. S'il y a exception c'est pas une lois. Donc une exception ne peut confirmé une règle car elle l'infirme, ce qui est fondamentalement opposé. 2- Un personnage doit être sociable. Faux. Les personnages doivent avoir un but commun. Vrai Le fait d'être social est un raccourcie afin de donner un but commun à un groupe d'individus qui normalement n'aurait pas eu de raison de s'allier. Ça peut se voir dans tout ce qui touche de près ou de loin à un scénario les protagonistes doivent être liés par quelque chose. Les meilleurs scénario sont ceux qui l'intègre de la façon la plus intrinsèque, les pires ceux qui n'intègre pas la notion du tout. Toutefois les personnages n'ont pas besoin d'être sociaux pour avoir un but commun. Exemple Hadin le nain et Daltri le nain peuvent se détester mais dans un monde rempli d'humain et où les nains se font souvent traité comme de la racaille ils ont intérêt à rester ensemble. Ils ne sont pas social pour autant. L'inverse aussi peut-être vrai, un barde peut être très social mais être un gros connard qui ne pense qu'à lui-même. Ultimement je pense qu'il y a deux règles importante par rapport à ce point. a- Les personnages doivent être liés par une raison qui les poussent à s'allier; beau temps, mauvais temps. b- Les Joueurs autour de la table doivent avoir une certaine volonté de jouer non pas seulement pour eux-même mais pour les autres joueurs autour de la table. C'est pour ça que de regarder la carte avant d'y être rendu c'est méta et qu'on aime pas ça, mais que le même méta lorsqu'il est appliqué sur une attaque sournoise en PvP est jugé acceptable par la plupart (dont je ne fais pas parti). |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Ca c ets un jeu de roles avec evolution du personnage
http://r6.fr.bloodwars.net/showmsg.p...ofile&uid=1137 En plus on peut rejoindre des clans qui deviennent des potes:D |
Re : Les règles non-écrites de JdR
J'ai rencontré une situation récemment et je me dois de poser la question.
Est-ce qu'on pourrait inclure aux règles non-écrites des jeux de rôle; - ne pas donner ses objets magiques à des PNJ s'ils peuvent nous être utiles (ou nous sont nécessaire) et qu'on en est pas obligé - toujours faire passé la survie des PJ avant celle des PNJ. - (pour les MJ) donner un minimum de chance de survie au joueurs. - (pour les MJ) si les joueurs font preuve d’ingéniosité les en récompenser. - (pour les MJ) appliquer aux actions des PNJ par des règles et lois juste, éviter les raccourcies visant à vous simplifier la vie au détriment de la cohérence du jeu. - rester respectueux envers tout le monde autour de la table (ou en tout cas dans la mesure où ils le sont avec vous aussi) - il est du devoir du joueur d'essayer de garder sa feuille de personnage relativement en ordre et compréhensible (pas juste pour lui) C'est le temps de débattre et de faire valoir votre opinion ;) |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Ce que tu dis me semble juste, mais me semble d'avantage aux pré supposés de ta partie qu'au Jdr lui même en général.
Par exemple Citation:
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Soit dis en passant, pour reprendre une vielle discussion Citation:
Il se doit d'être sociable (ou il ne pourrait pas s'intégrer) et pourtant, il ne souscrit absolument pas au but commun ! Mais tu vas sans doute me dire que c'est l'exception qui confirme la règle ? (Comment ça, je suis mesquin ?) |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Bref commentaire...
Je crois que les règles non-écrites sont faciles a identifier puisqu'il s'agit du gros bon sens! Mais de les rédiger, colliger ... permettra de s'assurer que le Gros Bon Sens est le même pour tous! Éli, :) |
Re : Les règles non-écrites de JdR
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Re : Les règles non-écrites de JdR
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Alors le ou les dissidents après avoir présenté leurs points acceptent la décision rapidement. (S'il y a de fortes discussions fréquentes :(, il y a possiblement quelqu'un d'incompatible au groupe et ces personnes vont a court terme rencontrer le principe d'élimination naturelle! :p ) Contrairement au système juridique... il y a pas trois appels, report et méthodes dilatoires d'avocasseries crasses. On présente un point, j'écoute, je consulte les règles et parfois le groupe et je rend mon verdict... puis on passe a autre chose.... Je suis "OLD SCHOOL!" et le maître de jeu a en toute fin toujours raison même lorsqu'il a tort! C'est un pouvoir discrétionnaire a ne pas abuser en utilisant le gros bon sens! On est ensemble pour le plaisir, pas pour s'emmerder dans des négociations sans fin. Il faut accepter que parfois ça fonctionne et d'autres fois non... Sinon, il y aura une apocalypse surprise...! PS: Il n'y a rien de mal a procéder autrement, il faut simplement adapter la méthode qui convient le mieux! Éli, |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Mais le simple fait qu'il y ait dissidence semble souligné le caractère rédhibitoire de la théorie du gros bon sens.
je m'explique. Logiquement le gros bon sens est partagé par tous comme étant une logique fondamentale qui définie toutes nos actions. Donc si on suit cette théorie tous devrait s'entendre à partir du moment ou on dit qu'on se base sur le gros bon sens. Mais comme tu le mentionne toi-même parfois les joueurs ne sont pas d'accord, avec toi ou entre-eux. Tu as donc des procédures en place pour départagé cette situation. Malgré cela, parfois un joueur n'est toujours pas capable d'arriver à la même conclusion que le reste du groupe et fait fasse au "principe d'élimination naturelle". Dans un logique de gros bon sens, donc une logique commune et universelle, éventuellement le consensus finirait par s'imposer de lui même étant donné l'accord de tous les parties. Il me semble donc que si on se dote de règle communes c'est parce que la vérité absolue de groupe n'existe pas dans les fait, il existe seulement la vérité du groupe en question, et chaque personne ajoutant sa personne ajoute aussi ces règles sous-entendus. Par exemple un groupe très solide peut ne pas du tout avoir de problème avec les scène de torture dans un jeu de rôle, une nouvelle personne s'ajoute au groupe mais elle a un problème avec de tels scène. Soit le groupe rajoute un règle qui dit que le concept de torture ne sera plus abordé, soit la nouvelle personne s'adapte, soit la nouvelle personne part du groupe. Mais le fait que certains groupe n'ont aucun problème avec ça et d'autres sont incapable de sentir l'idée de peut-être torturer est en soit le signe que tous les groupes ne partage pas le même gros bon sens. Il y a plein d'autres exemple, le système de jeu, le player killer (qu'on a tant abordé sur le topique sur les personnages mauvais), les personnages mauvais, l'unité du groupe, etc. il me semble donc plus safe de partir avec la présomptions que tout le monde n'a pas la même vision des choses et d'établir des règles clair autant pour soit que pour les autres. Et je crois que sans t'en rendre compte c'est un peu ce que tu fais en permettant un débat encadré par des règles et en mettant tes règles au clair avec tes joueurs. Pour ce qui est de la faculté du MJ de tranché, elle est à mon avis en partie tiré de son aspect neutre. Il est supposé être fondamentalement désintéressé (c'est l'arbitre après tout), mais même les MJ peuvent faillir et chacun d'entre-eux (ma personne comprise) ont un jour rendu une décision qui était déraisonnable, c'est pour ça que malgré qu'on s'accordent à dire que le MJ a toujours raison on débat quand même parfois avec lui. En y réfléchissant, le MJ n'a peut-être pas toujours raison, il aurait plutôt toujours le dernier mot dans la situation, la décision finale. |
Re : Les règles non-écrites de JdR
De bon gros bon sens, oui. en cas de doutes ,toujours recourir au bon sens.
Hélas, tout le monde ne semble pas en être doté à égalité. Ca se saurait. J'ai pas mal écris sur la maitrise, la construction des scérars de jdrs. J'ai même écris des jdr amateurs et pros. Mais s'il y a une chose difficile, c'est exprimer de façon simple l'arrière plan qui permet 'd'optimiser' son plaisir de jeu. Comme je l'ai dit plus haut, j'en retient quatre - Tout le monde est là pour s'amuser. La partie doit en fournir l'opportunité. - On peut joueur n'importe quoi, sauf un Pj incapable de sociabilité. - Le plaisir du maitre de jeu n'est pas de la même nature que celui des joueurs . Il est juste compatible avec celui des joueurs. - Le maître de jeu a tous les pouvoirs...sauf celui de faire revenir les joueurs écœurés par les abus de pouvoir. Ce n'est pas tant qu'ils soient des absolus de vérité, ou des adages révolutionnaires. Chacun répond de façon lapidaire à certains des problèmes majeurs auxquels chaque Mj finit pas être confronté (à ma connaissance ) |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Je suis pas encore convaincu de la nécessité d'un PJ sociable. Il est à mon avis indispensable d'avoir un joueur sociable et respectueux des autres mais le PJ peut être tout le contraire. C'est sûr que dans certains groupe ça peut ne pas marché néanmoins mais ce que j'avance c'est qu'un personnage qui serait désagréable peut fonctionner si le joueur est quelqu'un d'agréable et que tout le monde fait bien la distinction PJ/joueur.
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Re : Les règles non-écrites de JdR
Je crois que chaque DM et que chaque groupe doivent définir eux-mêmes leurs démarches... :)
Quel est la bienséance convenable ou pas, doit-on en convenir ensemble ou par le DM seulement, doivent-elles être écrites ces règles ou non... et encore bien des questions et des possibilités! Il n'y a pas de solution unique ou préférable. Ce qui fonctionne dans un cas peut être l'horreur dans un autre. ;) Personnellement, j'ai déjà décrite ma démarche amplement et ma vision des choses... Je sais que si je néglige la sélection de mes joueurs, l'entente préalable et les règles associées, cela parfois pour simplement former un groupe et pouvoir jouer, je finie par en payer le prix. Avec l'expérience et le temps, je sélectionne mes joueurs avec rigueur, quitte à ne pas faire jouer, ils doivent être compatibles avec mon style et mes règles ainsi qu'entre-eux. ILS doivent avoir un gros bon sens similaire ou compatible au mien, point final! Je n'hésite plus à éliminer les morons, les rule lawyers, metagamers et min-maxers, etc. Je ne punie pas les gens connaissants mieux les règles ou mettant plus de rigueur ou d'énergie dans la création d'un personnage. Je sais faire la différence entre une personne investie du jeu et un abuseur et bonimenteur... :p ! Toutes négligences sur ces points fera un échec cuisant de ma partie/campagne à court ou long terme! Donc à chaque DM ou Joueur de savoir ce qui acceptable et ne pas hésiter a éviter un DM ou un groupe en cas d'incompatibilité ou d'intolérence... le plaisir et l'harmonie avant tout....! En ce qui a trait au sociable... d'un PJ... tout dépend du talent de roleplay du joueur, de sa personalité et de l'acceptation et réaction, voir tolérence du groupe. J'ai vu des PJs odieux avoir un succès monstre et être partie intégrante de la campagne... tandis que d'autres n'ont pas fonctionné car le joueur manquait de talent ou a utilisé un style trop agressif, le groupe n'était pas tolérant ou encore le DM ne lui a pas permis d'exploiter correctement son PJ. *Le DM a une part de responsabilité dans l'acceptation d'un PJ mais le DM ne peut forcer la réaction du groupe... c'est une question de balance des forces en présence... il n'y a pas de recette miracle. ;) Voilà mon 1¢ de GROS BON SENS!!! Éli, Psy-DM *Spécial cette semaine, trois séance pour le prix de deux! |
Re : Les règles non-écrites de JdR
Citation:
C'est pour ça que j'avais créé ce topique au départ, pour essayer de cerné ce qui constitue le incontournable pour tout le monde, ce que la grande majorité considèrerait elle comme le gros bon sens. Si je comprends pour toi les power gamers sont comme la limite de ce qui n'est plus tolérable comme joueur à ta table, et l'investissement du joueur est important. J'aurais tendance à dire aussi que je veux que mes joueurs s'investissent, pratiquement autant que je m’investie comme MJ. Je propose donc: - Tout le monde doit s'investir dans le jeu |
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